age of empires 3 редактор сценариев обучение

Эпоха кампаний. Age of Empires 3

age of empires 3 редактор сценариев обучение. Смотреть фото age of empires 3 редактор сценариев обучение. Смотреть картинку age of empires 3 редактор сценариев обучение. Картинка про age of empires 3 редактор сценариев обучение. Фото age of empires 3 редактор сценариев обучениеage of empires 3 редактор сценариев обучение. Смотреть фото age of empires 3 редактор сценариев обучение. Смотреть картинку age of empires 3 редактор сценариев обучение. Картинка про age of empires 3 редактор сценариев обучение. Фото age of empires 3 редактор сценариев обучение age of empires 3 редактор сценариев обучение. Смотреть фото age of empires 3 редактор сценариев обучение. Смотреть картинку age of empires 3 редактор сценариев обучение. Картинка про age of empires 3 редактор сценариев обучение. Фото age of empires 3 редактор сценариев обучение

Эпоха кампаний

Одна из сильных сторон Age of Empires III — мощный редактор сценариев. Всем он хорош: и удобен, и функционален. Одно только «но»: редактор не умеет объединять миссии в кампании. Строго говоря, это задача другого редактора (редактора кампаний), но его в игре, к сожалению, нет. Именно этот недостаток мы сегодня устраним, создав собственную уникальную кампанию.

Приготовления

В папке \Campaign вы найдете два подкаталога: \Age 3 Tutorial и \Blood Ice Steel. Первый соответствует обучающим миссиям (tutorial), второй — непосредственно кампании. Нас интересуеттолько второй каталог.

Новую кампанию мы будем делать на базе оригинальной. Более того, во время работы нам придется заменить оригинальный набор миссий обновленным. Поэтому перед началом работ обязательно сделайте копию папки Blood Ice Steel. Во-первых, если у вас что-то пойдет наперекосяк, вы всегда сможете вернуться к исходному варианту. Во-вторых, после того как вы сделаете новую кампанию, единственный способ сыграть в старую — это копирование оригинального каталога Blood Ice Steel поверх измененного. Сосуществовать же в игре две кампании одновременно упорно не хотят. Так что и директорию с уже подредактированными файлами после завершения работ желательно скопировать. Тогда вы сможете переключаться между кампаниями путем копирования в каталог Campaign соответствующей папки с именем Blood Ice Steel.

Зайдите в эту директорию. Там находятся файлы двух форматов: .age3scn и .xml. Первые имеют названия вида age3N (N — номер миссии) и представляют собой карты, которые входят в состав кампании. Сценарии могут быть подправлены в редакторе (запускается из меню Help and Tools/Scenario Editor). Для этого скопируйте интересующие вас файлы в папку Documents and Settings\ \Мои документы\My Games\Age of Empires 3\Scenario. После завершения преобразований верните файлы на прежнее место. Впрочем, это может и не потребоваться — оригинальные карты нас интересуют только в качестве наглядных примеров.

Местные XML-файлы можно разбить на три группы. Одну из них составляют модули с именами вида HomecityActX_Y, где X — номер акта (части кампании), Y — номер сценария. Такие файлы содержат атрибуты вражеских городов в различных миссиях.

Первая стадия разработки кампании — создание сценариев.

Во вторую группу входят файлы homecitySPCAct1.xml, homecitySPCAct2.xml и homecitySPCAct3.xml, относящиеся к трем актам и содержащие характеристики городов игрока (Home City) и список доступных апгрейдов. Эти поселения вы посещаете между некоторыми миссиями (какими — определяется в файле BloodIceSteel.xml).

Третья группа представлена только одним файлом — BloodIceSteel.xml. Он является основным и отражает последовательность миссий, а также их базовые атрибуты. Структуры этого файла мы коснемся позднее — когда будем связывать между собой сценарии новой кампании.

Все названные XML-файлы можно редактировать в «Блокноте». Они устроены так же, как и модули формата HTML. Используемые в игре файлы состоят из разделов (блоков), которые оформлены следующим образом:

Верхняя строка обозначает начало раздела, нижняя — завершение, а X — название. Обратите внимание на то, что блоки в пределах одного файла могут носить одинаковые имена. Но содержание у них при этом различается.

Разработка концепции

Перед разработкой кампании следует продумать, какой она будет. Следующий шаг — разработка сценариев в игровом редакторе.Естественно, все карты должны быть связаны между собой сюжетно и логически.

После того как карты будут готовы, их нужно объединить в единое целое. В этом вам поможет файл BloodIceSteel.xml. В нем задается последовательность миссий, каждой из которых посвящен тот или иной подраздел, озаглавленный как CampaignNode. Чем ниже он располагается в файле, тем выше порядковый номер сценария. В каждом подразделе примерно с десяток показателей, характеризующих данный уровень. Если какой-то параметр отсутствует в том или ином подразделе, подразумевается, что его значение равно нулю. Разберемся по порядку.

Filename — имя файла, содержащего данную карту (напомню, что она должна находиться в папке \Campaign\Blood Ice Steel и иметь расширение .age3scn).

DisplayName — название миссии, использующееся в файлах игры.

DisplayNameStringID — идентификационный номер строки с названием сценария, которое отображается в игре. Чтобы понять, какое слово содержит данная строчка, обратитесь к файлу stringtable.xml (лежит в директории \data). Используя функцию поиска, найдите в файле то же число, что указано в значении данного параметра. В строке вы увидите реальное название уровня. Обратите внимание на то, что игра поддерживает кириллицу.

Cinematic — этот показатель определяет, предшествует ли данному сценарию видеоролик (1 — да, 0 — нет).

Act — номер акта, в который входит миссия.

NoHCAccess — дается ли игроку перед данной миссией доступ к городу (Home City), в котором игрок может проводить глобальные апгрейды (0 — да, 1 — нет). Напомню, что параметры Home City прописаны в файлах homecitySPCAct1.xml, homecitySPCAct2.xml и homecitySPCAct3.xml.

LoadImage — загрузочная картинка уровня. Она должна лежать в папке \art\ui\singleplayer.

LoadTextID — идентификационный номер строки (опять же в файле stringtable.xml) с текстом, который вы видите во время загрузки карты.

PostCinematic — эта характеристика определяет, следует ли за прохождением миссии ролик (1 — да, 0 — нет).

В новой кампании может найтись место и новым юнитам, которых мы смастерили в предыдущем вскрытии Age of Empires III.

Объединение сценариев

Работу с файлом BloodIceSteel.xml начните с удаления всего его содержимого за исключением первых двух строк и последней (можете также на первое время оставить один из подразделов — в качестве образца). Теперь создайте в файле новый подраздел — он будет соответствовать начальной карте.Выглядеть этот подраздел должен следующим образом:

Вместо X укажите название карты, которое вы дали ей при сохранении в редакторе. Настоятельно рекомендуем прописывать в названии каждого сценария его будущий порядковый номер. На месте Y укажите краткое название карты — такое, чтобы вы могли с ходу понять, к какому именно сценарию относится данный подраздел.

Что касается значения параметра LoadTextID, то здесь следует указать число 43336, предварительно вставив строку с этим номером и загрузочным текстом миссии в файл stringtable.xml.

Чтобы добавить в кампанию еще несколько сценариев, создайте в файле BloodIceSteel.xml соответствующие им подразделы, организовав их по тому же принципу. Разделов должно быть столько же, сколько миссий в вашей кампании.

Обратите внимание, что значения X, Y, Z и X1 для каждого нового подраздела будут разными. В частности, будьте внимательны при работе с характеристиками DisplayNameStringID и LoadTextID. Вместо Z должен стоять уникальный (!) идентификационный номер строки файла stringtable.xml. В этот файл нужно добавить соответствующую строчку (для каждого из новых сценариев), как и в случае с первой миссией. Обязательно посмотрите, чтобы выбранный вами номер до этого не использовался. Аналогично для параметра LoadTextID.

Кроме того, если в кампании несколько актов, значение атрибута Act также может быть различным. Если говорить о настройке NoHCAccess, то ей можно придать нулевое значение в подразделах, соответствующих ключевым уровням. Но при этом вам придется как следует подредактировать файл, относящийся к данному Home City, чтобы отобрать только нужные апгрейды в соответствии со спецификой миссий (это требует тщательного продумывания). Хотя можно оставить и оригинальные сочетания бонусов и улучшений, но они вряд ли идеально подойдут для вашей кампании.

Лично я посоветовал бы вам на первых порах не заморачиваться с Home City, выставив параметру NoHCAccess значение 1 во всех подразделах. Да и количество актов лучше свести к одному. А когда вы во всем хорошо разберетесь, можете подключать к кампании межсценарные посещения городов, изменять загрузочные картинки миссий.

Мы добавили в игру кампанию, где русские борются с наполеоновским нашествием.

Есть и Бородинское сражение. На создание интересной кампании ушло не более трех часов.

Пора создавать новую кампанию. Какой продолжительности она будет и какими будут входящие в нее сценарии, решать вам. Она может состоять из нескольких актов, наполненных десятком миссий, а может включать в себя только одну небольшую часть. Кампания может быть сложной, рассчитанной на настоящих профи, а может предназначаться для тренировки и закалки в боях начинающих стратегов.

По-моему, неплохим вариантом является разработка исторической кампании, в которой игрок, управляя русской армией, противостоит наполеоновским войскам. С точки зрения используемых в то время технологий, она как нельзя лучше впишется в игровые эпохи (тем более что и русские, и французы во главе с Наполеоном в игре есть).

Новых кампаний может быть и несколько. В этом случае вы должны сохранить содержимое папки Blood Ice Steel для каждой из них. Переставлять их вы сможете, копируя в \Campaign соответствующие файлы. Делайте больше кампаний и присылайте их нам. Лучшие из них будут размещены на нашем DVD.

Источник

Age of empires 3 редактор сценариев обучение

age of empires 3 редактор сценариев обучение. Смотреть фото age of empires 3 редактор сценариев обучение. Смотреть картинку age of empires 3 редактор сценариев обучение. Картинка про age of empires 3 редактор сценариев обучение. Фото age of empires 3 редактор сценариев обучение

▬► Компьютер стоит и ничего не делает. Как заставить его играть?
● Видео-урок: http://www.youtube.com/watch?v=W128m5IjoAQ&list=P..

1) Вкладка Объекты ►Разместить объект. ►Embellishment.
Найти в списке объектов ‘Начальный ИИ’ и поставить этот значок на карте (например рядом с городской управой компьютера). Какой цвет компьютера, такого цвета и значок.
2) Вкладка Сценарий’ ► Данные по игрокам. Там есть 4 кнопки. Нужно нажать первую. Откроется список файлов с непонятными названиями. В самом его конце — ailoaderStandart. Его и нужно выбрать. В порядке эксперимента можно выбирать и эти самые файлы. Они влияют на набор войск, которые делает ИИ.

▬► Что такое триггеры?

Триггеры — это программируемые события/состояния, наступающие при определенных условиях. Они могут задавать состояние какой либо технологии, последовательность действий определенной группы юнитов (например куда идти, кого атаковать), какие сообщения когда выводить, убрать туман войны, создать дождь, открыть всю карту и многое другое.

▬► Kак пользоватся тригерами? Приведите пример, как сделать самый простой триггер.

Триггеры создаются во вкладке «триггеры». Триггер задает действие и условие при котором действие совершится. Например, нам надо чтобы у русских с начала игры были открыты все улучшения 5 эпохи (постимпериализм). Для этого в разделе “условия” задается always (всегда). В этом случае действие совершится сразу после начала сценария. В разделе “эффекты” (сами действия), выбираем set tech status (выбрать статус технологии), там открывается список всех возможных улучшений. Выбираем postimperial Russians и игрока. Всё, триггер готов. Теперь после запуска сценария все улучшения русских будут открыты игроку.

▬► Как сделать так чтобы двигались животные и летали птицы?

1) Выделяем нужное стадо.
2) Вкладка Объекты ► Редактор скота ► Создать стадо.
Тогда выделенные животные будут двигаться и бегать от выстрелов.

▬► Как сыграть по сети в свой/чужой сценарий?

Нужно выставить тип игры «Сценарий» вместо «Гоподство» / «Схватка». В случае игры через Game Ranger придётся отменить уже созданную автоматически игру и изменить тип игры с «Господство» на «Сценарий» в предыдущем меню.
Сценарий будет скачан другими игроками автоматически, поэтому его не потребуется загружать заранее.
ВАЖНО! Галочка «Карты игрока» предназначена не для сценарных игр.

▬► Как поменять характеристики юнита?

1) Создать новый триггер.
2) В разделе эффекты выбрать «Modify Protounit”.
3) Выбрать юнит и отдельную характеристику, которую нужно изменить.
4) Показатель «дельта» измеряет разницу между начальной и конечной характеристикой юнита. Например, если мы выбираем характеристику «Hitpoints” и ставим дельта «100», то у юнита прибавится 100 очков здоровья. Если мы выставим дельта «-100», то очков здоровья будет на 100 меньше стандарта. Знак «минус» можно вставить в поле «дельта» путём копирования (ctrl+v).
ВАЖНО! В этом разделе работают не все триггеры. Использование некоторых триггеров может приводить к общему сбою всех триггеров сценария. В этом случае придётся удалить «неисправный» триггер-источник проблемы.

Источник

Игровое редактирование

age of empires 3 редактор сценариев обучение. Смотреть фото age of empires 3 редактор сценариев обучение. Смотреть картинку age of empires 3 редактор сценариев обучение. Картинка про age of empires 3 редактор сценариев обучение. Фото age of empires 3 редактор сценариев обучениеage of empires 3 редактор сценариев обучение. Смотреть фото age of empires 3 редактор сценариев обучение. Смотреть картинку age of empires 3 редактор сценариев обучение. Картинка про age of empires 3 редактор сценариев обучение. Фото age of empires 3 редактор сценариев обучение age of empires 3 редактор сценариев обучение. Смотреть фото age of empires 3 редактор сценариев обучение. Смотреть картинку age of empires 3 редактор сценариев обучение. Картинка про age of empires 3 редактор сценариев обучение. Фото age of empires 3 редактор сценариев обучение

AoE3: Scenario Editor

Где взять: Устанавливается вместе с игрой

AoE III: Scenario Editor — мощный редактор, позволяющий практически полностью изменить мир.

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Scenario Editor предназначен для создания новых и редактирования уже существующих сценариев Age of Empires 3. Вы без проблем сможете сделать свой уникальный игровой мир, заселить его различными NPC, разместить на карте строения и тут же сыграть в свежеиспеченный сценарий. Для реализации несложной задумки потребуется не более часа. Плюсы редактора — простота освоения, удобство работы. Каких-либо недочетов и откровенных ляпов нам обнаружить не удалось.

ПРАКТИКА: Интерфейс редактора устроен следующим образом — верхнюю область приложения занимает главное меню, рядом расположена удобная инструментальная панель, на которую вынесено множество различных функций. В нижнем секторе Scenario Editor размещены окна параметров выбранного инструмента. Все оставшееся поле — окно 3D-вида, в котором преобразуется уровень. Перемещение камеры по карте производится посредством курсорных стрелок или с помощью мыши, а масштабирование — колесиком мыши.

Создание нового сценария в AoE3 Scenario Editor можно разделить на несколько последовательных этапов:

— Расстановка различных объектов на карте (NPC, строения, растительность и т.д.);

— Написание различных скриптовых сценок;

— Настройка параметров текущего сценария;

— Тестирование своей разработки.

ВЕРДИКТ: Age of Empires 3: Scenario Editor — мощный редактор, позволяющий практически полностью изменить мир AoE3 или же создать уникальную игровую вселенную с нуля. Средний уровень сложности, простота освоения и не ограниченные ничем, кроме вашей фантазии, возможности!

Дополнение к AoE 3 EDITOR

Где взять: С нашего DVD

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: New AoE3 Editor 1.1 — обновление для редактора сценариев игры Age of Empires III. Данный пакет включает в себя более 80 нововведений. На перечисление всех ноу-хау ушло бы, по меньшей мере, несколько журнальных страниц, поэтому мы отметим, для примера, лишь два из них — добавлено новое меню Wall, призванное упростить расстановку на карте различных стен, а также возможность загрузки сохраненных игр в редактор. Полный перечень изменений вы сможете увидеть сразу после инсталляции пакета дополнений в подкаталоге N3E.

ВЕРДИКТ: Отличный сборник дополнений для Scenario Editor. Рекомендуем использовать данную разработку всем тем, кто хочет сэкономить свое время при создании нового сценария для Age Of Empires 3.

На нашем DVD (в разделе «Игрострой») вы можете не только взять все утилиты, упомянутые в статье «Игровое редактирование», но и ознакомиться с более детальными описаниями программ, а также прочитать небольшие уроки по работе в самых важных для игростроевца редакторах.

Технические материалы, посвященные 3D-моделированию, конвертации объектов и прочим прикладным вопросам, — публикуются именно на диске, а не в журнале.

Плагин Civilization 4 для 3DS Max

Civilization IV plugins for 3DS Max позволяет редактировать модели из Civilization IV.

Где взять: C нашего DVD

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Спустя несколько месяцев после выхода четвертой «Цивилизации» разработчики по многочисленным просьбам игростроевцев выпустили ряд плагинов для 3DS Max, позволяющих добавлять в игру свои собственные модели. Утилиты также допускают загрузку в «Макс» оригинальных юнитов Civilization 4. Данные инструменты полностью соответствуют «цивилизационным» стандартам — позволяют присоединять к модели различные виды анимаций, изменять масштаб объекта, записывать вращения. Творением девелоперов смогут воспользоваться обладатели 3DS Max 6-ой и 7-ой версий.

ПРАКТИКА: Чтобы освоить процесс создания и редактирования юнитов «Цивилизации», вы должны в совершенстве владеть современным графическим пакетом — 3DS Max. Всю работу по разработке нового объекта для Civilization 4 можно разделить на несколько последовательных этапов:

Создание модели юнита. Важно не забыть про иерархию объектов, различные даммики (пустышки), наличие которых обязательно для функционирования юнита. Поскольку никакого help-файла вместе с инструментами в комплекте не поставлялось, есть лишь один верный способ разобраться в вышесказанном — импортировать в «Макс» стандартную модель из «Цивилизации» и посмотреть, наличие каких dummy-ков жизненно необходимо и за что они отвечают; как правильно настроить иерархию.

Анимирование созданного объекта. Тема анимации моделей, созданных в «Максе», не раз рассматривалась на страницах журнала, а в апрельском номере «Мании» был опубликован видеоурок от специалистов «К-Д ЛАБ» — создателей «Периметра».

Экспорт модели. Тут все предельно просто — выбираем в 3DS Max пункт меню File/Export и в появившемся окне указываем название объекта и формат. Поскольку речь идет о создании юнита для Civilization 4, выбираем соответствующий тип и жмем Ok. В появившемся окне настраиваем дополнительные параметры экспорта модели и вновь кликаем по кнопке Ok.

Для просмотра оригинальных объектов в базовом комплекте официальных утилит имеется специальный просмотрщик NIF-файлов — SceneViewer. Стоит отметить, что помимо отображения различных форм программа наделена рядом функций, не свойственных стандартным вьюерам. Например, возможность добавления в текущий NIF еще ряда моделей.

ВЕРДИКТ: Отличный набор официальных плагинов, предназначенный для создания/редактирования файлов моделей Civilization 4.

Civilization 4 SDK

Где взять: C нашего DVD

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: В поле нашего внимания попал долгожданный Software Development Kit для четвертой «Цивилизации». Он содержит исходный код основных DLL-файлов игры, позволяющий модотворцам изменить или же полностью переписать мир Civilization 4. Разобраться в программном коде довольно несложно — разработчики не поскупились на комментарии, вследствие чего понять предназначение определенной функции, метода или класса сможет даже пользователь, не знакомый с кодингом. Как вам, например, идея переписать систему искусственного интеллекта или полностью сменить интерфейс игры?

И все бы здорово, но одно расстраивает: разработчики так и не выпустили полноценный инструментарий для создания модов.

ВЕРДИКТ: SDK для четвертой «Цивилизации», позволяющий откорректировать все игровые параметры. Рекомендуем данную разработку, прежде всего, пользователям, знакомым с основами программирования.

NifSkope

Где взять: С нашего DVD

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Nifscope 0.81 — графическая программа, предназначенная для открытия NIF-файлов (данный формат моделей используется в играх, базирующихся на движке NetImmerse/Gamebryo), их просмотра и редактирования. Утилита в своем роде эксклюзивна и не имеет аналогов. В частности, инструмент Nifscope широко используется для просмотра и редактирования моделей The Elder Scrolls 4: Oblivion.

ПРАКТИКА: Интерфейс программы прост и удобен. Основная область редактирования состоит из окна 3D-вида, в котором отображается загруженная модель, и поля редактирования, содержащего множество характеристик объекта. Нельзя не отметить наличие удобной инструментальной панели, на которую вынесены лишь самые нужные для работы функции.

Главная ценность утилиты — возможность импортирования/экспортирования загруженного объекта в формат .OBJ, который понимают все современные пакеты 3D-графики, например, 3DS Max. Рассмотрим данную функцию программы более подробно.

Программа практически лишена недостатков, да и кто их заметит на фоне множества полезных функций. Разработка может представлять интерес для всех пользователей, сталкивающихся с необходимостью изменения объектов, представленных NIF-файлами.

РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 10/10

QuakeEdit

Где взять: Устанавливается вместе с игрой

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: QuakeEdit предназначен для редактирования оригинальных и создания новых уровней для Quake 4. Со времен DOOM 3 редактор похорошел — добавлено множество мелких очень полезных функций.

QuakeEdit — качественный редактор уровней для Quake 4.

ПРАКТИКА: Чтобы загрузить редактор, необходимо запустить игру с ключом +editor. Для этого сначала создайте ярлык для запуска Quake 4. Затем кликните по нему правой кнопкой мышки и в появившемся меню выберите пункт Свойства. В открывшемся появившемся окне в поле «объект» добавьте команду +editor. Кликните по кнопке Применить, чтобы изменения вступили в силу. После запуска ярлыка произойдет загрузка игры, а лишь затем приложение перейдет в режим редактора.

Начинка редактора — старый добрый Q3Radiant, поэтому у мододелов, уже знакомых с основами картостроения для «Квейка», особых трудностей возникнуть не должно. Новичкам же настоятельно рекомендуем ознакомиться с материалами по созданию уровней для DOOM III, которые уже публиковались в «Игромании».

Интерфейс QuakeEdit устроен следующим образом: правую область редактора занимает окно 2D-вида, в котором осуществляется разработка карты. Левую половину QuakeEdit занимают небольшое окошко 3D-вида, окно инспектора и линейка, позволяющая редактировать высоту выделенных элементов уровня. Перемещение по карте в окне 3D-вида осуществляется посредством курсорных клавиш. Для изменения угла наклона камеры воспользуйтесь клавишами A и Z. Для изменения высоты положения камеры используйте клавиши D и C.

Разработка любой карты для «Квейка» начинается с создания так называемого браша. После того как «болванка» будет готова, ее преобразуют в игровую комнату посредством выбора пункта меню Selection\CSG\Hollow. Далее уровень-коробку текстурируют, добавляют на карту различные пикапы, монстров, элементы архитектуры и наконец — стартовую позицию игрока. Результатом проделанной работы становится рабочая карта, протестировать которую можно следующим образом: необходимо сохранить уровень через редактор в каталог установленного Quake 4q4base\maps, затем — запустить игру, вызвать консоль с помощью комбинации клавиш Ctrl+Alt+

и вбить в появившейся командной строке команду map и название вашей карты, например: map alpha_level.

QuakeEdit — далеко не единственный редактор, поставляющийся вместе с четвертым «Квейком». Существует еще ряд утилит, позволяющих изменять различные игровые ресурсы — звуки, модели, PDA-файлы. Активация программ осуществляется с помощью консоли, вызываемой в игре комбинацией клавиш Ctrl+Alt+

. Список основных утилит с кратким описанием приведен ниже.

Sound Editor (команда для консоли — editSounDS). Редактор звуков, позволяет изменять оригинальные и добавлять новые файлы формата .OGG;

PDA Editor (команда для консоли — editPDA). Утилита предназначена для правки PDA-файлов, содержащих различные данные (тексты, звуки, видеосообщения), поступающие на КПК главного героя в ходе игры;

Articulated Figure Editor (команда для консоли — editAFs). Несложная программа с интуитивно понятным интерфейсом, предназначенная для редактирования уже существующих и создания новых персонажей. Утилита позволяет изменять такие параметры, как рост NPC, его вес и ряд других атрибутов;

Script Editor. Название говорит само за себя (команда для консоли — editScripts) — утилита предназначена для написания различных скриптов, в частности, роликов на движке игры.

ВЕРДИКТ: QuakeEdit — неплохой, а главное, единственный редактор уровней для Quake 4. Он позволяет создавать как полноценные одиночные, так и многопользовательские карты. Высокий уровень сложности, но практически безграничные возможности.

Quake 4 SDK

Где взять: С нашего DVD

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Спустя некоторое время после выхода Quake 4 разработчики создали так называемый SDK (исходный код и множество уже готовых наработок). Изучив ряд примеров, вы сможете разобраться, как делается тот или иной элемент игры, а проанализировав исходный код, создавать свои собственные инструменты для редактирования четвертого «Квейка» (для этого, конечно, нужно хорошо разбираться в программировании).

ВЕРДИКТ: Отличный набор примеров по различным утилитам, поставляющихся вместе с Quake 4, плюс исходный код движка игры, разобравшись в котором можно творить свои собственные редакторы и профессиональные модификации.

Quake 4 SDK — набор примеров и исходного кода для четвертой «Кваки».

Call of Duty 2 Mod Tools

Где взять: С нашего DVD

Call of Duty 2 Mod Tools позволяет создать на базе CoD2 совершенно новую игру.

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Отличная новость для всех модотворцев: состоялся выход обещанного инструментария для лучшего экшена про Вторую мировую войну — Call of Duty 2. В цепкие лапки геймеров попал целый набор редакторов, объединенных под названием — Call of Duty 2 Mod Tools. Дистрибутив содержит разнообразные плагины для Maya, мощный редактор карт CoD2Radiant, инструменты для компиляции уровней и прочие полезные программы. Call of Duty 2 Mod Tools позволяет полностью переделать игру — поместить в движок новые модели персонажей, разработать ряд нестандартных карт, подправить некоторые настройки. Подробная документация позволяет разобраться в самых сложных программах инструментария.

Многие думают, что при скрупулезном подходе можно обнаружить множество ошибок практически в каждом редакторе, а если речь идет о целом инструментарии. Спешим убедить вас в обратном: создатели настолько скрупулезно тестировали Call of Duty 2 Mod, что инструментарий практически лишен багов.

ПРАКТИКА: Рассмотрим основные утилиты:

1. Maya Plugins — ряд плагинов для Maya, одного из популярнейших пакетов 3D-графики, позволяющего создавать модели, присоединять к ним разрешенные виды анимаций и экспортировать полученные элементы в формат объектов, используемых Call of Duty 2. Более подробно данный вопрос рассмотрен в документации, поставляющейся вместе с SDK. Если вы владеете английским языком, то освоить процесс создания моделей для Call of Duty 2 вы сможете за считанные часы.

2. Наибольшего внимания заслуживает редактор CoD2Radiant. Он предназначен для создания одиночных и многопользовательских карт. При первом запуске приложения вам необходимо указать путь к файлу проекта cod2.prj, расположившемуся в папке \bin установленного инструментария. Интерфейс программы интуитивно понятен. Сверху располагается удобная инструментальная панель. Внизу находится поле, представляющее собой своеобразный лог, в который записываются все действия пользователя и предупреждения об ошибках. Посередине расположено поле, состоящее из двух окон: правое представляет собой 3D-вид и библиотеку всевозможных текстур, используемых в оригинальной игре; левое — 2D-вид, в котором происходит разработка нового уровня. Здесь же находится линейка, предназначенная для регулирования высоты выбранного элемента.

Изучим внутреннее устройство CoD2Radiant. Инструмент основан на старом добром Q3Radiant, отсюда все вытекающие плюсы и минусы программы. К положительным сторонам утилиты можно отнести простоту освоения, удобство работы, наличие множества полезных функций, как правило, отсутствующих в аналогичных разработках. Но не обошлось и без минусов. Основной — редактор очень медленно компилирует уровни, содержащие большое число объектов.

3. CoD2 Compile Tools — программа для компиляции созданных уровней и их последующей установки в Call of Duty 2. Утилита обладает удобным интерфейсом: левое поле редактора занимает менеджер карт, а правое крыло приложения заполнено различными параметрами компиляции, освещения. При желании вы сможете после завершения процесса компиляции протестировать свою разработку.

4. Редактор EffectsEd предназначен для правки разного рода эффектов, применяемых в игре, например: тряска камеры, свечение, облака, система частиц. Большую область приложения занимает окно 3D-вида, в котором осуществляется просмотр эффектов. Под ним располагается поле, в котором отображаются так называемые сегменты (составляющие каждого эффекта). Всю правую часть редактора занимает окно, содержащее множество вкладок, в которых осуществляется правка параметров — размер, скорость, цвет эффекта. Освоить EffectsEd можно буквально за 15 минут.

5. Утилита Asset Manager заточена под создание и редактирование записей с данными об орудиях убийства, NPC, транспортных средствах. Интерфейс у программы очень простой — всего лишь одна форма, на поверхность которой вынесено множество различных полей и описывающих их меток. Чтобы начать работу в редакторе, сначала необходимо загрузить или создать новый файл записей, имеющий расширение .gdt. После этого вы можете как подправить параметры уже имеющихся элементов, щелкая по ним дважды левой кнопкой мыши и изменяя необходимые атрибуты, так и создать новые — пушки, средства передвижения, персонажей.

ВЕРДИКТ: Набор утилит, позволяющий создать на базе Call of Duty 2 Mod Tools совершенно новую игру.

«Игровое редактирование» на DVD

Где взять: С нашего DVD

ВЕРДИКТ: Простая утилита для замены текстур в NIF-файлах TESIV: Oblivion, работающая через командную строку. Рекомендуем использовать данный инструмент всем модостроителям.

NIF Texture Replacer — утилита для замены текстур в NIF-файлах TESIV: Oblivion.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

NIF Texture Replacer