фрагменты учения зертимона neverwinter заберите
Фрагменты учения зертимона neverwinter заберите
Nothing says loyalty like giving your employees more presents.
Выполнить личный квест каждого из шести наёмников во второй главе.
Для начала вам потребуется достигнуть 10-го уровня, только после выполнения этого условия спутник выдаст вам задание. Все наёмники находятся в Казармах наёмников Кендрака.
На сей раз гном ищет призматический цветок в подарок своему отцу. Семя призмоцвета можно отыскать на археологических раскопках (Восточная дорога, Руины Созидателей, уровень 1).
Награда: Лантанское кольцо +3 (Харизма +3, Регенерация +1).
Полуорк надеется найти убийцу своей матери, точнее топор убийцы. Необходимо принять участие в состязании Мутамина, собрать все четыре хрустальных предмета (череп, яйцо, насекомое, лягушка). На выходе вас встретит весьма недружелюбный дворф Горкан, вооружённый секирой с зазубриной (Северная дорога, Трактир Зелёный Грифон, Лабиринт Мутамина, уровень 3).
Награда: Амулет племени Красного Тигра +3 (Сила +3, Иммунитет к Страху).
Дворф разыскивает забальзамированную руку мертвеца, не подверженную проклятью нежити. Очевидно, что искать её надо на кладбище. Берём у смотрителя ключ и заходим в склеп (Северная дорога, Могила члена Братства Таинств).
Награда: Амулет Долгой Смерти +3 (Телосложение +3, Сопротивление магии 10).
Эльфийка хочет найти дневник своего мужа-археолога. Лагерь археологов находится по пути в лес Невервинтер. Дневник Синта Ла’нерал можно найти на трупе (Восточная дорога, Пещеры троллей, уровень 1).
Награда: Подвеска Эльфа +3 (Ловкость +3, Зрение во тьме).
Девушка жаждет получить локон волос нимфы для одной маленькой мести. Единственная нимфа живёт в лесу Невервинтер (Лес Невервинтер, Дом нимфы).
Награда: Пояс Лицедея +3 (Харизма +3, Выступление +2, Убеждение +2).
Воришка ведёт поиски когда-то потерянного рубина Звезда Калимшана (Южная дорога, Башня Вэйнива, Залы вызова). Что бы попасть в Башню Вэйнива (красный круг), вам необходимо пройти мимо тролля, охраняющего мост и ворота (голубой круг). Сама башня заперта в неё можно попасть через пещеру (зелёный круг).
Награда: Кольцо Мошенника +3 (Ловкость +3, Взлом замков +2, Обезвреживание ловушек +2).
In your journey to Luskan you have completed the quests that had you collect gems for a serpent, crystal sculptures, magical tomes, and. ears.
Вам необходимо завершить следующие квесты:
— Порт-Лласт: Драгоценные камни Змея,
— Порт-Лласт: Пять книг Имаскара,
— Порт-Лласт: охота за головами,
— Северная дорога: Испытание Мутамина.
В таверне «Герб Союза» поговорите с Элейтом Кролнобером. Он расскажет вам о трёх драгоценных камнях, которые ему нужно вернуть:
Драгоценный камень Замифры: идите в таверну «Зеленый грифон» и поговорите с Замифрой. Если вы играете мужским персонажем, можете заманить ее в комнату наверху и убедить (или убить), чтобы получить драгоценный камень. Если вы играете женским персонажем, попытайтесь поговорить со спутницей Замфиры, убедив ее подняться в спальню. Следуйте наверх и украдкой возьмите драгоценный камень из сундука в комнате Замфиры. Если она заметит вас, то назовет вас вором и нападет на вас.
Рубин Сетары: отправляйтесь в лес Невервинтера. Сначала идите в дом Нимфы и найдите зеркало (сундук в комнате с Нимфой). Отнесите зеркало Сетаре, её вы найдёте дальше в Лесу Невервинтера, в награду вы получите рубин.
Жемчужина Вэйнива: отправляйтесь в Башню Вэйнива. Как попасть внутрь см. в достижении Not Just In It For The Paycheque (квест Томи Оскала). Когда найдете Вэйнива, вы можете спросить нужна ли ему помощь. Он расскажет вам о портале, который ему нужно закрыть, и отправит вас в другую локацию. В северной части карты есть сундук с драгоценным камнем внутри.
Этот квест выдаёт Эльтура (Порт-Лласт, северная часть). Вам понадобятся:
Книга Жизни: вы можете найти его в Гробнице Тайного Братства в светящемся книжном шкафу.
Книга огня: см. достижение Tower Frozen in Time.
Книга смерти: см. достижение Tower Frozen in Time.
Книга льда: в башне Вэйнива в светящемся книжном шкафу. См. личный квест Томи Оскала из достижения Not Just In It For The Paycheque.
Книга резонанса: этот фолиант находится в светящемся книжном шкафу в доме Сетары в Лесу Невервинтер.
Осужденный 1: Зор, дородный минотавр, можно найти в трактире «Зеленый грифон» (Северная дорога), второй этаж.
Осужденный 2: Стирг, эгоистичный гном, прячется возле полого пня на Фермерских землях (Южная дорога) в верхнем левом углу карты.
Осужденный 3: Виверн, эльфийский рейнджер, прячется в лесах Невервинтера. Он подойдет к вам, когда вы приблизитесь к нему, и попросит помочь ему. Следуйте за ним, и он устроит вам засаду. Ослабив его, он сдастся.
Осужденный 4: Далила, убийца-халфлинг, прячется в казармах археологов на втором этаже. Идите по Восточной дороге, чтобы найти казармы.
Осужденный 5: Есгар, лидер группы и вдохновитель, доступен только после того, как вы соберете уши остальных 4 осужденных. Вернитесь к Кендраку в Порт-Лласт, и он расскажет вам, что его дочь была похищена Есгаром, он укрывается в Шахтах Порт-Лласт (Северная дорога). Кендрак даст вам ключ от шахты.
Войдите в таверну «Зеленый грифон» и поговорите с Касмой. Он расскажет вам о лабиринте под гостиницей. Затем поговорите с Мутамином и поинтересуйтесь об испытании.
Through battle or compassion, you dealt with the werewolf curse plaguing Port Llast and the surrounding area.
В Порт-Лласт есть портал, который приведет вас к Храму Тира (желтый круг). Поговорите там с Нойриком, и он расскажет вам о сэре Каратисе Айронхарте, странствующем охотнике на оборотней, который нанял четырех мальчиков из города, чтобы помочь ему в охоте на «Черного волка». Нойрик дает вам серебряные чары, чтобы вылечить мальчиков от их проклятия, прежде чем оно полностью овладеет ими.
Андер находится в таверне «Герб Союза» (красный круг), единственный кому удалось сбежать, может знать где прячутся другие.
Урт: На «отдаленной ферме» на втором этаже дома его семьи. Отец Урта попытается прогнать вас, но мать сознается, что Урт здесь. Навреху на вас нападет Урт в форме оборотня. Ослабьте его и убедите взять амулет, в случае успеха он снова станет человеком.
Бран: Идите по южной дороге в Чарвуд. На севере есть пещера. Оказавшись внутри, сражайтесь с волками, пока не доберетесь до последней «комнаты», где вы найдете Брана в форме оборотня. Сражайтесь с ним, пока он не сдастся, а затем убедите его надеть серебряный амулет. Это вылечит его, и он снова обретёт свое человеческое «я».
Гент: идите в южную часть Восточной дороги. Там будет горящий экипаж и несколько обломков, а также Гент в форме оборотня. Что делать? Вы уже знаете.
Сэр Каратис: Говорят, что в последний раз его видели в Пещере Черного Волка, на холмах к востоку от гостиницы «Зеленый грифон». Войдите в пещеру, и вы найдете его в логове оборотня в форме оборотня. Бьём его, надеваем амулет, получаем дневник.
Вернитесь к Нойрику в Храм Тира, узнайте, что Алхелор на самом деле Черный Волк!
Алхелор: вернитесь в таверну «Герб Союза» и поговорите с Андерсом. Он скажет вам, что Алхелор отправился домой, чтобы немного отдохнуть. Его дом находится чуть юго-восточнее гостиницы. Убейте оборотня и заберите его зуб. Отнести свой трофей Нойрику в Храм Тира. Завершите квест, получите достижение.
You found more than enough evidence of cult activities to give to Aribeth.
You were diligent in investigating the crimes of the brothers Jhareg. You possessed all of the facts before you passed judgement.
Вам нужно будет отправиться в Чарвуд. На входе в деревню с вами поговорит Квинт, и начнется новый квест. Затем найдите и поговорите с мэром в его доме, после чего сможете пройти через ворота, чтобы войти в замок Джарег.
Важно. В эту локацию вы не сможете вернуться после завершения квеста, как следует обыщите все укромные закоулки.
Сначала отправляйтесь в палаты Квинта, так как это проще всего, и пробивайтесь сквозь всю нежить. Сначала вам нужно взять письмо Квинту (зеленый круг), следующим будет Ключ (оранжевый круг), чтобы добраться до Квинта. Пока вы здесь, не забудьте собрать Книгу смерти (синий круг, она понадобится вам для достижения Hoard Mode). В спальне Квинта вы найдете дневник в стопке книг (желтый). Прежде чем продолжить, убедитесь, что у вас есть Письмо, Книга смерти и Дневник! Когда будете готовы, поговорите с Квинтом (красный), и заберите Клятву Квинта Джарега.
Теперь отправляйтесь в Покои Карлата. Вам предстоит сразиться с множеством огненных монстров, так что будьте готовы. Вам также понадобится ряд вещей из этой области. Есть Жезл Защиты Карлата (оранжевый круг), Пылающий Жезл Карлата (синий круг) и Журнал Карлата Джарега (фиолетовый круг). Не забудьте также собрать Книгу огня (желтый круг, она понадобится вам для достижения Hoard Mode) из покоев Карлата. Теперь направляйтесь в комнату вызова к Белиалу (зеленый круг). Перед тем, как вызвать его, наложите на себя защиту от зла с помощью жезла защиты Карлата. Поместите брюхо Огненного Жука в жаровню (сможете забрать с трупа этих жуков), а затем используйте Пылающую палочку Карлата, чтобы наложить Пылающие руки на жаровню. Появится Белиал, и как только он увидит, что вы защищены, он заговорит с вами. Вы должны сказать, что пришли как судья и вам требуются ответы, только тогда он расскажет вам историю братьев Джарега и даст вам Клятву Белиала, которая вам также понадобится для этого достижения. Теперь вы можете наконец отправляться к Карлату (красный круг)! Поговорив с Карлатом и услышав его историю, вы получите клятву Карлата Джарега.
Наконец, вы можете вернуться к элементалю воздуха, чтобы вынести приговор Джарегам. Убедитесь, что вы собрали все вышесказанное к этому моменту! Вам зададут простой вопрос: кто виноват?
— Карлат Джарег Виновен: это разрушит Филактерию Карлата, и Белиал не сможет воскреснуть. Чарвуд будет спасен, и мэр будет ждать, чтобы поздравить вас с каким-то сокровищем.
— Квинт Джарег виновен: это вернет Карлату Филактерию и позволит ему вызвать Белиала. Теперь Чарвуд будет вечно мучиться пламенем Белиала. Отличная работа.
— Ни один виноват («правильный» вариант): вам понадобится Клятва Белиала, чтобы выбрать этот вариант в качестве ответа. В этом случае Белиал будет вызван на суд. Теперь вам предстоит выбрать судьбу Филактерии, которая вызывает Белиала. Если вы решите охранять её, Чарвуд навсегда потеряется во времени. Если вы возьмете её, Белиал будет свободен, но Чарвуд будет спасен. Как только выбор будет сделан, вы получите достижение.
You navigated the Host Tower and uncovered a terrible plot.
Сюжетное достижение. Завершите вторую главу.
You secured six livelong henchmen for the low price of three priceless presents.
Выполнить личный квест каждого из шести наёмников в третьей главе.
Для начала вам потребуется достигнуть 15-го уровня, только после выполнения этого условия спутник выдаст вам задание. Все наёмники находятся в Казармах наёмников Кендрака.
Гному для изучения нужно получить чешую дракона, отделённую от хозяина без применения магии. Драконья чешуя лежит под камнем в пещере с мёртвым драконом (Лунный лес, Пещеры)
Награда: Кольцо Профиро +4 (Харизма +4, Регенерация +1).
Как вы помните, полуорка изгнали из родного племени. Отличным пропуском домой будет утраченное копьё. Церемониальное копьё Утгардта находится у Зокана (Форт Илкард, Крепость племени Лося). Заметьте, что оно стоит не 0 золотых, как остальные квестовые предметы.
Награда: Амулет Утгардта +4 (Сила +4, Иммунитет к Страху, Сопротивление магии 12).
Награда: Амулет Тихого Владыки +4 (Телосложение +4, Иммунитет к понижению уровня/способности, Сопротивление магии 10).
Богиня Сеханин отправила жрицу на поиски семени вулканического дуба, чтобы возродить погибший лес. Семя лежит в центре монумента из трёх камней (Форт Илкард, Руины).
Награда: Подвеска Эльфа +4 (Ловкость +4, Иммунитет к заклинаниям против разума).
Финальным аккордом в её поисках станет песня эльфийского барда Таморлина (Форт Илкард, Руины Расы Созидателей). Вообще, к написанию песни опять причастна богиня Сеханин, да и вещички рядом лежат.
Награда: Пояс Лицедея +5 (Харизма +5, Выступление +4, Убеждение +4).
Полурослик надеется найти пепел великого воина для зелья долголетия своего бывшего учителя. Подойдёт Пепел Бегущего Волка (Форт Илкард, Крепость племени Лося).
Награда: Кольцо Мошенника +4 (Ловкость +4, Взлом замков +2, Маскировка +2, Обезвреживание ловушек +2, Карманное воровство +2, Тихая походка +2).
You were persuasive in your arguments. The jury was unanimous!
Нойрику в Храме Тира нужен кто-то для защиты Ролгана, обвиненного в убийстве одного из солдат Альянса по имени Грифф. Если вы согласитесь помочь, Нойрик даст вам журнал Совета защиты, содержащий подробную информацию о судебном процессе, присяжных и свидетелях. Чтобы получить достижение, вам нужно будет заставить всех 5 присяжных поднять за вас свои факелы!
Вы можете начать в Храме Тира. Поговорите с Эдегаром и что бы вы ни делали, НЕ пытайтесь подкупить его. Если вы это сделаете, он никогда не поднимет за вас свой факел. Спрашивайте его о его мыслях до конца диалога. Затем поговорите с Ролганом и спросите его, что случилось. Остальные люди, с которыми вам нужно поговорить:
Присяжные
Аверик: В питейной (можно подкупить, но если вы будете следовать этому руководству, вам это не нужно)
Палла: в поселении Утгардт. Не пытайся подкупить ее.
Джевон: В Анклаве наемников (можно подкупить, но если вы будете следовать этому руководству, в этом нет необходимости)
Далсия: находится недалеко от поселения Утгардт. Расспросите ее о мыслях по делу.
Свидетели
Лодар: В питейной. Он не захочет разговаривать с вами, поэтому предложите ему выпить. Вернитесь и предложите ему еще выпить, и вы сможете убедить его рассказать вам правду о «жертве».
Зеб: В Анклаве наемников. Он будет неохотно разговаривать с вами и будет жаловаться на свою ногу. Вылечите его (если вам нечем его лечить, в той же комнате есть сундук с набором для исцеления, который вы можете использовать), а затем поговорите с ним снова, чтобы узнать правду.
Ванда: В поселении Утгардт. Спросите ее о том, что случилось.
На этом этапе вы поговорили со всеми и можете вернуться в Храм Тира. Я настоятельно рекомендую, на всякий случай, сохраниться. Таким образом, если вы случайно нажали не тот диалог или пропустили кого-то, с кем вам нужно было поговорить, вы сможете это исправить.
Поговорите с Нойриком, когда будете готовы начать суд.
Когда Лодар встанет, спросите его:
Вы видели, кто на самом деле начал драку?
(Did you see who actually started the fight?)
Можете ли вы сказать мне, как Грифф относился к Утгарду?
(Can you tell me how Griff felt toward the Uthgardt?)
Разве не правда, что Грифф что-то подмешал в выпивку Ролгана в тот вечер?
(Isn’t it true that Griff spiked Rolgan’s drink earlier that evening?)
Тогда у меня больше нет вопросов к этому свидетелю.
(Then, I have no more questions for this witness.)
Когда Зед встанет, спросите его:
Вы не видели кто начал драку, не так ли?
(You never actually witnessed the start of the fight, did you?)
Той ночью Грифф что-то подмешал в выпивку Ролгана, верно, Зед?
(Griff had spiked Rolgan’s drink that night, right Zed?)
Тогда у меня больше нет вопросов к этому свидетелю.
(Then, I have no more questions for this witness.)
Когда Ванда встанет, спросите ее:
Скажите, почему вы послали своего мужа к Гриффу?
(Tell me why you sent your husband to see Griff?)
Тогда у меня больше нет вопросов к Ванде.
(Then, I have no more questions for this witness.)
Затем вам нужно будет сказать: «Я хочу допросить Ролгана».
Когда Ролган встанет, спросите его:
Расскажи нам, что случилось той ночью, Ролган.
(Tell us what happened that night, Rolgan.)
Тогда у меня больше нет вопросов к этому свидетелю.
(Then, I have no more questions for this witness.)
В своем заключительном слове скажите:
Мы знаем, что Грифф был жестоким человеком, который ненавидел Утгарда. Вероятно, он сам начал драку.
(We know Griff was a violent man who hated the Uthgardt. He probably started the fight himself.)
Грифф добавил Ролгану что-то в напиток, что сделало Ролгана более склонным к иррациональным действиям.
(Griff spiked Rolgan’s drink, making Rolgan more prone to act irrationally.)
Затем защита настаивает на своем.
(Then, The defense rests its case.)
Если следовать в точности так, как описано, за вас должны поднять все пять факелов, и единогласно проголосовать за освобождение Ролгана! Поговорите с Нойриком, чтобы получить награду и завершить квест, заработав свое достижение.
You defeated the powerful Winter Fang without weakening it!
В поисках одного из Слов Силы вы окажитесь в снежном шаре, сохранитесь. Отправлятесь в пещеру с Белым Драконом. Сразитесь с ним без использования Амулета Веков, который даёт защиту от холода. Это будет непростой бой, но как только вы убьете дракона, вы получите достижение.
You reforged a powerful Amulet of Ages with the aid of two warring factions, and used it to weaken a powerful dragon.
Перезагрузите предыдущее сохранение перед достижением No Jewelry for Me!. В пещере с Белым драконом вы найдёте сундук, в котором будет лежать сломанный Амулет Веков. Поговорите с Ходдом, главным дварфом, чтобы починить его, затем поговорите с Арвил, главной дриадой, чтобы восстановить магию амулета. Как только Амулет веков будет отремонтирован и магия восстановлена, наденьте его и возвращайтесь в пещеру к Дракону. Побеждаем и получаем достижение.
You completed quests for a green and gold dragon.
Зеленый дракон
В пещере за водопадом в Лунном лесу находится вы найдёте Акулатраксас, Зеленого Дракона (жёлтый круг). Поговорив с ним, вы узнаете, что горные гиганты совершают набег на его логово в поисках яиц. В разговоре с драконом будьте вежливы, не угрожайте ему и предложите свою помощь. Акулатраксас потребует от вас вернуть голову вождя гигантов в качестве доказательства. Логово гигантов (красный круг) находится недалеко от логова дракона.
Золотой Дракон
В пещере в локации Хребет Мира находится Золотой Дракон Горгота (желтый круг). Поговорив с ним(-ей), вы получите задание на убийство красного дракона по имени Клаут (красный круг), который нанял Огненных Гигантов, для добычи яиц драконов. Горгота также скажет вам, что у Клаута может быть одно из Слов силы. Предложите свою помощь, чтобы положить конец Клауту. Убив его и взяв голову (Слово Силы находится в сундуке в комнате позади него, возьмите и его), вернитесь к Горготе.
You gathered three of the four words of power and defeated a great enemy.
Сюжетное достижение. Вам необходимо найти три слова силы.
Одно из слов вы найдёте в Снежном шаре.
Следующее, когда пойдёте убивать красного дракона.
Последнее в руинах создателей.
Внутри Руин Создателей, на алтаре (красный круг), чтобы туда попасть придётся немного побегать. Сначала вам нужно будет пойти в сад (фиолетовый круг), поговорить там с Сапфирой и получить от нее семена Ультарга и Кристалл времени. Затем используйте Кристалл Времени на солнечных часах (желтые круги), чтобы отправиться в прошлое и сказать трем рабам, чтобы они ослабили големов, для последующего их убийства в настоящем. Затем, в настоящем, после уничтожения трех големов, у вас появится возможность провести три ритуала.
Дымовой ритуал (зеленый круг): возьмите порошки из аппарата, положите их в жаровню в следующем порядке: 1 красный и 1 желтый, затем 1 синий и 1 красный, а затем последние 1 синий и 1 желтый.
Ритуал звука (синий круг): вам нужно будет ударить четырьмя гонгами в следующем порядке: внизу справа, вверху справа, внизу слева, вверху слева, внизу слева, вверху справа, вверху слева, внизу справа (можно выпустить фею и посмотреть правильную последовательность).
Ритуал света (оранжевый): вы получите драгоценные камни разного цвета из бассейна в центре. Есть несколько способов решить эту загадку, но я сделал так: в 1 основной бассейн положите 1 желтый драгоценный камень, во 2 основной бассейн положите 1 синий драгоценный камень, в каждый из вторичных бассейнов по 1 зеленому драгоценному камню.
Как создавался персонаж
Одной из ключевых фигур дополнения “Подгорье” (Undermountain) для MMORPG Neverwinter, которой было уделено недостаточное количество внимания, является Халастер, древний и немного безумный маг, создавший и наполнивший опасными существами подземелья под таверной “Зевающий портал”. Хотя время уже давно исказило истинное предназначение его творений, без этой протяженной сети туннелей, скрывающих множество артефактов, наше путешествие попросту бы не состоялось.
Главной задачей для художников стало как можно красочнее передать безумие персонажа. Для начала они добавили на его мантию побольше рваных краев, заплаток и дыр, чтобы внешний вид “наряда” казался изрядно поношенным. Когда модель Халастера была завершена, к работе над ней приступил отдел анимации. Он также руководствовался принципом, что каждое движение мага должно быть “пропитано” безумием. А “вишенкой на торте” стал эффект вихря, который олицетворяет вечное смятение персонажа.
Халастер продолжает постоянно работать над своим подземельем и с этой целью прогуливается по Подгорью, поэтому будьте уверены, что рано или поздно в одном из коридоров вам обязательно повстречается Безумный Маг.
Трейлер с переводом
Вряд ли. Достаточно опаздывающие, пресные новости, бездушные я бы сказал. Как и во всех разделах гохи Вроде уже блог нубклуб по ухтышке начал уделыввать гоху по посещаемости
К тому же они совершенно поверхностны и неактуальны
Ваще все стримы с разрабами и все дневники разрабов как бы очень сильно по верхам, а ответы в стримах очень расплывчатые
И поэтому. нужно скать новые билды, понимать что именно изменилось в дискордах и ютубах/твичах и некоторых группах вконтактике
СПОЙЛЕР По сути это переложение сюжета/событий/диалогов М16 в текст + скриншоты/арты
В те дни жители Фаэруна зрели престранные сны: порталы, возникающие повсеместно, и ведущие в гигантское подземелье, пребывающее под Глубоководьем – Подгорье, творение Черного Плаща, прозванного Безумным Магом.
Представители различных сил и фракций прибыли в Невервинтер, дабы наряду с лордом Неверембером держать совет и понять, что же представляют сии видение. Правитель города предложил обратиться за помощью к искателям приключений: пусть ступят те в один из порталов и выяснит, что стоит за видениями, и по какой причине ниспосылает их мирянам.
Один из подобных порталов возник поблизости от Невервинтера – в Трясине Мертвецов, и дроу-наемник Джарлакс вызвался проводить к нему героев. Близ портала означился небольшой лагерь, разбитый тремя искателями приключений, которые – как и посланники Неверембера – направлялись в глубины Подгорья. Дворф Крахг предвкушал обретение несметных богатств и славы, волшебница Долма надеялась отыскать в подземелье исчезнувшего отца, коего зрела во сне, а паладин Торма, Наш, жаждала покончить с силами зла и защитить мирян Фаэруна.
Да, каждый из мирян видел во сне нечто такое, что являлось для него причиной поиска портала в Подгорье. Тот, кто стоял за видениями, прекрасно позаботился о том, чтобы тронули они ищущих ныне подземелье за живое.
Поутру искатели приключений проследовали в портал, а чуть погодя ступили в оный и воители Невервинтера. обнаружив себя в обширных подземных пределах Подгорья. Здесь лицезрели они двоих причудливых созданий: металлического конструкта и чародейку-лича, пленивших незадачливую троицу авантюристов.
В разумах героев, наблюдавших за сей сценой, прозвучал голос,предупреждавший о том, что наблюдал он могущественных учеников Халастера: Тробрианда, Мага Металла, перенесший душу свою в тело голема, и Арктурия – лич, мастер магии преобразования.
И, раз уж воители Невервинтера твердо вознамерились покорить подгорье, открыв его тайны, Дюрнан просил их разыскать авантюриста по имени Антон, спустившегося в Катакомбы и бесследно сгинувшего. Полагал хозяин таверны, что угодил бедолага в плен к Гробовщикам.
Спустившись в Катакомбы, миновали герои усыпальницы и склепы, ныне занятые лишь гигантскими пауками, достигли владений Гробовщиков – нечестивцев, занимавшихся разграблением гробниц. Антона разыскали искатели приключений без особого труда в одной из тюремных камер; сокрушался юнец, что Гробовщики отобрали у него артефакт, являлся который семейной реликвией Дюрнана. Хозяин таверны считал оный талисманом на удачу и надеялся, что артефакт будет ему возвращен.
Героям удалось отыскать артефакт в сокровищнице Гробовщиков, и по возвращении в «Зияющий портал» передали они его Дюрнану. Благодарный трактирщик представил искателей приключений местному барду, Маттриму Мерегу по прозвищу «Трехструнный», ибо частенько играл тот в «Зияющем портале» на своей трехструнной лютне. О том, что бард является Арфистом и налаживает отношения с посетителями таверны, мало кто знал – за исключением, конечно же, самого Дюрнана.
Трехструнный просил героев разыскать в Катакомбах его приятеля – Гаара Хэлиата, и вручить ему письмо. Простое, казалось бы, поручение. вот только оказался помянутый Гаар призраком. Поведал тот героям, что много лет назад Гильдия Ксанатара обманом пленила его в саркофаге, а после Гробовщики осквернили место его погребения.
И сейчас призрак жаждал мести. Предав искателям приключений иллюзорный облик головорезов из Гильдии Ксанатора, он велел им прикончить нескольких Гробовщиков. Затем проделали они то же самое, но уже с миньонами Гильдии Ксанатора, выдавая себя за Гробовщиков.
Очевидно, что теперь обе фракции возжелают крови друг друга; завершив миссию, вернулись герои в таверну, и признался бард, что Арфисты пытаются выяснить причину повсеместного возникновения порталов. Просил Маттрим искателей приключений отыскать в Катакомбах сокровищницу Гильдии Ксанатора, где – насколько было ему известно – помимо драгоценностей хранятся письма, донесения, карты. Возможно, удастся обнаружить некие зацепки к происходящему в недрах Подгорья.
Вернувшись во владения Гильдии Ксанатора, герои проследовали в сокровищницу, где обнаружили документ, говорилось в коем о созданном Халастером артефакте – Посохе Врат Подгорья, способном открывать ведущие в подземелье порталы повсеместно в Фаэруне. Вероятно, применение сей реликвии они в настоящий момент и лицезрят! И все же. кто открывает эти порталы и с какой целью.
Маттрим поведал героям, что, согласно последним донесениям лазутчиков-Арфистов, артефакт, похожий по описанию на посох, замечен в Ивовом Лесу – одной из обширных областей Подгорья. Единственный способ добраться до сих пределов – миновать Извилистые Пещеры, куда искатели приключений частенько снаряжают экспедиции – поохотиться на монстров да разжиться сокровищами.
Присоединившись к одной из подобных экспедиций, герои оставили Катакомбы позади, углубились в тоннели и каверны Подгорья. Сразив немало монстров, в том числе и бихолдера Заогокалша, ступили они в Извилистые Пещеры, где повстречали старика, назвавшегося «Алхимиком». Поведал последний, что обитают в озерах окрестных каверн куо-тоа, а с недавнего времени означился здесь поистине ужасающий монстр – аболет, с помощью псионики подчинив себе разумы местных жителей. Халастер запечатал портал, ведущий в Ивовый Лес, наверняка уповая на то, что искатели приключений сразят сие чудовище; лишь после этого получат они шанс посетить глубинные пределы Подгорья.
Рассказывал Алхимик, что куо-тоа достаточно сильны, чтобы покончить а аболетом, и, зная об этом, монстр загрязнил источники питьевой воды сего племени. Как следствие, куо-тоа занедужили, и Алхимик просил героев исцелить сих созданий, отправив их к Глубинным Пещерам за определенными минералами, необходимыми ему для целебного снадобья. Кроме того, надлежало отыскать и слизь аболета, покрывает которая тела тех куо-тоа, пребывают которые под ментальным контролем монстра.
Герои исполнили поручения Алхимика, и изготовил тот зелье, после чего велел отнести то в Пещеру Кристаллов, пребывающую неподалеку, дабы смог реагент поглотить энергии оных. Означилась в помянутой пещере и лаборатория Алхимика, который, наконец, предстал искателям приключений в своем истинном обличье – зеленого слаада! Признался последний, что иллюзия человеческого облика необходима, чтобы захожие герои и исследователи не чурались его, ведь – как бы то ни было – цель у них одна: уничтожение аболета, подчинившего воле своей племя куо-тоа.
Создание зелья было завершено, и Алхимик просил авантюристов испытать его, орошая составом куо-тоа, разумы которых им не принадлежат. Конечно, ныне исполнены несчастные ярости в отношении чужаков, посему без жертв не обойдется.
Зелье действительно возвращало разум несчастным куо-тоа! Один из них поведал героям, что архижрец племени, Нугалуп, наряду с воинами вознамерился бросить вызов могучему аболету. но все они обратились в покорных слуг монстра. И сейчас выступали герои к Гроту Безумия, исцеляя куо-тоа, возвращая им разум и волю.
Куо-тоа оценивающе наблюдали за героями, рассматривая тех как своих потенциальных союзников. Наконец, они позволили искателям приключений изучить их нехитрую, но весьма эффективную магию ветра, земли, воды и слизи.
Обретя способности творить чары куо-тоа, герои выступили к острову Булга-Слопп, где отыскали архижреца Нугалупа, противостоящего одержимым аболетом сородичам. Покончив с последними, авантюристы сразили и аболета Иллууна, на протяжении долгого времени выступавшего истинным бичом самого существования для обитателей Извилистых Пещер. Нугалуп заверил героев в искренней признательности рода куо-тоа за избавление их от монстра.
Оставив позади Извилистые Пещеры, герои выступили в путь к глубинам, пребывал в коих Ивовый Лес. Открылись их взору лужайки да чащобы, а над ними – голубое небо. Конечно, все это было не более чем иллюзией, наведенной Халастером.
Здесь приветствовала воителей Невервинтера эльфийка Эйлди, Арфистка, одна из помянутых Маттримом лазутчиков. Последние пытались отыскать престранную женщину, обладательницу Посоха Врат, но атаковал их зеленый дракон Вальдемар, логово которого находилось в сих пределах.
Искатели приключений, исполняя просьбу Эйлди, в поисках исчезнувших Арфистов осмотрели окрестные пещеры, означились в коих логовища гигантских пауков. Заметили они немало каменных статуй, в которые, судя по всему, оказались обращены несчастные лазутчики. и виной тому – василиск.
Сразив рептилию, герои продолжили поиски, углубились в Ивовый Лес, заполонили который последователи культа Малара, поклоняющиеся хищному зверью, которого в чащобах водилось в изобилии. В плену у сектантов оставалось несколько Арфистов, указавших героям путь к логову Вальдемара.
Лишь ступив в облюбованную драконом пещеру, услышали герои крик о помощи, и, устремившись к источнику голоса, лицезрели меч. Последний назвался «Тирулай», предложил искателям приключений объединить усилия, ибо интересы их совпадают.
Воспарив в воздух, меч сопровождал отряд героев, и когда вступили те в схватку с зеленым драконом, сражался на их стороне. Тирулай пронзил череп израненной бестии. слившись с нею воедино. Ныне сущность клинка полнила драконью тушу, но из воспоминаний павшего Вальдемара почерпнул меч сведения о том, что ученица Халастера каким-то образом связана с нечестивым культом Малара. Посему надлежит покончить с оным, и, таким образом, заставить хитроумную чародейку явить себя.
Авантюристы атаковали сектантов повсеместно, разоряли их лагеря, освобождали пленников, уничтожали тотемы, а также с помощью переданного им Тирулаем волшебного кольца умиротворяли разумы рыщущих окрест зверей, прежде находившихся под контролем последователей Малара.
Тем временем Тирулай, изучая иные воспоминания дракона, тело коего ныне занимал, пришел к выводу, что связанная с культом женщина – Арктурия, могущественный лич, с помощью Посоха Врат сеющая хаос в Подгорье. Наряду с неким металлическим магом она наделяла сектантов могуществом.
Сектанты во множестве атаковали искателей приключений, и сражение за Ивовый Лес началось. Тирулай присоединился к героям, противостоящим сектантам. присоединилась к которым и Арктурия! Последняя явила себя поистине могущественной чародейкой, но оказалась повержена воителями. А в следующее мгновение рядом возник портал, выступил из которого Тробрианд. Маг-конструкт подобрал с земли Посох Врат, после чего скрылся в портале, коий сразу же исчез.
Конечно, Арктурия, будучи личем, рано или поздно вновь обретет физическое воплощение, но покамест Подгорье было избавлено от ее присутствия. Тирулай оставался в Ивовом Лесу, дабы выступить хранителем чащобы, избавленной, наконец, от приспешников зла.
Предупредила Джесийра героев о том, что властвует над Терминусом Фазриан, могущественный планетар. Судьба его поистине трагична, и невозможно обрести избавление. Извращенное чувство справедливости заставляет Фазриана расправляться со всеми, кого считает он недостойными.
Посему, дабы попробовать снискать расположение планетара, советовала Джесийра искателям приключений расправиться с гигантами-фоморианами, осевшими во владениях Фазриана. А когда сие было сделано, устремились те ко двору планетара, пребывало при котором немало демонов – послушных служителей Фазриана.
Последний согласился выслушать героев, сразивших фомориан, но прежде приказал тем покончить с рыщущими окрест демонами, не желающими принять над собой его правление.
Узнав о предательстве, планетар пришел в вопиющую ярость, обещав, что Вальтагар жестоко поплатится за свой союз с Металлическим Магом. Миньонам своим, а тажке искателям приключений Фазриан приказал жестоко расправляться со всеми встреченными дергарами, благо здесь, в Терминусе, дворфов сих было немало – трудились они на рудниках и в литейных, создавая конструктов – основу стремительно растущей армии Тробрианда.
Оную герои передали планетару, и тот поведал, что описываются в книге поставки конструктов, сделанные Тробрианду, и конечным пунктом назначения указана область Подгорья под названием «Рок Ванрака». Именно к сим глубинам выступили воители, коих назвал Фазриан своими «Дланями Правосудия», ибо предстояло им свершить справедливый суд над нечестивым Металлическим Магом.
. Герои достигли Рока Ванрака – пещеры, существующей на грани мира смертного и Царства Теней. Поведала Джесийра им, что выступают древние руины, здесь пребывающие, оплотом для культистов Шар, и служат те ученику Халастера, помещая души смертных в металлические конструкты.
К вящему своему удивлению повстречали искатели приключений старую знакомую, жрицу Целесту. Последняя поведала, что в представшем ей видении зрела, как последователи Селуны противостоят служителям Шар, и посчитала своим священным долгом искоренить оплот культа. Но в противостоянии жрецы Селуны понесли тяжелые потери, так и не выяснив, что замышляет их враг. Просила Целеста героев облачиться в одеяния жрецов Шар и попытаться поступить в услужение к их предводительнице – быть может, преуспеют они там, где сама она потерпела поражение.
Казармы шаритов располагались в руинах неподалеку, и, отыскав в помещениях развалин необходимые одеяния, искатели приключений не замедлили проследовать прямиком в чертоги, занимаемые предводительницей сей ветви культа Шар, вампиршей Керестой Глубокий Камень. Последней поведали герои, что они – новопосвященные культисты, проследовавшие в один из ведущих в Подгорье порталов, дабы ревностно претворять в жизнь священную волю своей богини.
В качестве первой миссии в услужении Шар Кереста велела героям покончить с мертвяками, заполонившими нижние этажи руин, а также расправиться со жрицей, успевшей сию задачу провалить – Белорой; а когда окажется та мертва, надлежит скормить бренные останки ее Умбраксакару – теневому дракону.
Разыскав Белору, герои сопроводили ее в лагерь последователей Селуны, после чего, покончив с достаточным количеством мертвяков, вернулись к Кересте, сообщив, что исполнили поручения вампирши. Последняя вверила авантюристом иное задание: доставить ящики с весьма хрупким грузом на нижние уровни храма, где примут те ревнители Шар.
Заглянув в чертог, использовавшийся в качестве складского помещения, отыскали герои означенные ящики, обнаружились в коих алмазы душ. Джесийра предположила, что следует разбить их, дабы не позволить шаритам заполучить плененные души. и когда искатели приключений последовали ее совету, то были атакованы обитателями руин.
Спасаясь бегством от разъяренных последователей Шар, повстречали они на отрогах руин лазутчика Даврила, отправленного на поиски воителей Невервинтера Целестой, который сопроводил их в лагерь жрицы. Оный уже успела отыскать Белора, посоветовавшая героям расправляться с подручными вампирши – некромантами; ведь тогда мертвяки, контролируемые теми, обратятся против служителей Шар.
Услышав об алмазах дух, Целеста встревожилась и просила героев вернуться в оплот ревнителей Шар, дабы отыскать иные подобные артефакты и принести ей – для изучения назначения их и свойств. Вернувшись в руины, сразили искатели приключений немало шаритов, а также – Тагора, йети Кересты. В покоях последней отыскали они записи, из которых надеялись почерпнуть сведения о связи служителей Шар с Тробриандом.
Авантюристам стало известно, что в одной из пещер Рока Ванрака дергары с помощью алмазов душ наделяют конструктов подобием жизни, и армия Металлического Мага все растет. Создав порталы со всему Фаэруну и ниспосылая смертным обманные видения, ученики Халастера надеялись заманить в Подгорье как можно больше жертв, души которых будут помещены в металлические остовы.
Повинуясь приказу Целесты, герои атаковали оплот дергаров, разя как дворфов, так и сектантов Шар, вершащих над пленниками ритуалы по перемещению душ из бренных тел в алмазы.
В процессе исследование сопредельных пещер Дарвил обнаружил искательницу приключений, Портию, атаковали кою вампиры. Лазутчику удалось спасти авантюристку, и поведала та, что принадлежало к отряду, снаряженному Хелионном Лунной Звездой. Надеялись они очистить теневого дракона Умбраксакара от скверны и вернуть ему истинный, прежний облик. К несчастью, выжила лишь Портия; соратники ее пали в противостоянии вампирам.
Магия амулета заставляло Царство Теней отступить, но для того, чтобы полностью избавиться от коснувшихся Подгорье энергий сего плана бытия, надлежало покончить с теневым драконом – избавить Умбраксакара от тьмы, его поглотившей.