Как настроить хитсаунды в осу

Гайд по хитсаундам, часть 1: базовый хитсаундинг

В первой части гайда я расскажу о том, как делать простые и ранкабельные хитсаунды. Многое из того, что будет написано ниже, вы можете найти в первом видео пишифата про хитсаунды (https://www.youtube.com/watch?v=Lz6D7HPJ0eQ), поэтому если дружите с английским, советую для начала посмотреть его.

Хитсаунды, или звуки от нажатия на кружочки и колбаски, нужны в осу для того, чтобы игрокам было на что ориентироваться и понимать, насколько точно они нажимают. Нам, мапперам, они нужны для того, чтобы придать своей карте уникальное звучание, оправдать свои овермапы, и просто разнообразить трек.

В игре существует три вида наборов хитсаундов (sampleset): софт, нормал и драм. В каждом из сэмплсетов есть хитнормал – звук, который присутствует на каждом из объектов и звуки, которые добавляются к хитнормалу – добавочные хитсаунды (additions). К ним относятся финиш, клэп и вистл. Вистл можно добавить как на ноты, так и на тело слайдера.

Добавочные хитсаунды в каждом из сэмплсетов звучат по-разному, софты потише, нормалы погромче, драмы пооригинальнее. Каждый из звуков имитирует реальный музыкальный инструмент.

Сэмплсет меняется через вкладку audio в timing setup (f6 на клавиатуре) путём добавления зелёной полоски. Там же меняется громкость.

Как настроить хитсаунды в осу. Смотреть фото Как настроить хитсаунды в осу. Смотреть картинку Как настроить хитсаунды в осу. Картинка про Как настроить хитсаунды в осу. Фото Как настроить хитсаунды в осу

Как настроить хитсаунды в осу. Смотреть фото Как настроить хитсаунды в осу. Смотреть картинку Как настроить хитсаунды в осу. Картинка про Как настроить хитсаунды в осу. Фото Как настроить хитсаунды в осу

Стоит отметить, что помимо вкладки тайминг, сэмплсет можно поменять во вкладке compose, причём не только хитнормал, но и добавочные. Нужно выделить объект (ноту, начало/конец/тело слайдера) и поменять в верхнем левом углу sampleset или additions с авто на софт, нормал или драм. Таким образом можно сочетать хитсаунды (поставить нормал сэмплсет, софт аддишнс и влепить туда вистл), иногда это бывает необходимо.

Как настроить хитсаунды в осу. Смотреть фото Как настроить хитсаунды в осу. Смотреть картинку Как настроить хитсаунды в осу. Картинка про Как настроить хитсаунды в осу. Фото Как настроить хитсаунды в осу

Добавочные хитсаунды ставятся во вкладке compose кнопками, которые находятся под new combo (справа). Обратите внимание, что хитсаунд, поставленный на спиннер, прозвучит только на конце спиннера, начало спиннера не имеет никаких звуков. Для удобства и экономии времени можно пользоваться хоткеями (w – для вистла, e – для финиша, r – для клэпа).

Наиболее частая схема, которую можно встретить – финиш на даунбит (большая белая полоска), клэп на второй и четвёртый тик в такте.

Как настроить хитсаунды в осу. Смотреть фото Как настроить хитсаунды в осу. Смотреть картинку Как настроить хитсаунды в осу. Картинка про Как настроить хитсаунды в осу. Фото Как настроить хитсаунды в осу

Помимо этого в треке по-любому будет, что подчеркнуть вистлами, но в данном примере маппер не стал заморачиваться.

При подборе хитсаундов и их громкости важно помнить, что хитсаунды на кликабельных объектах (ноты и начало слайдера) должны быть слышимы и различимы среди музыки, тогда как хвост слайдера можно даже заглушить, если он не заканчивается на громком звуке. Конечно, совсем необязательно везде ставить нормал сэмплсет с громкостью 100%, но если у вас стоит нота с 5% громкости на сильном ударе, то у игроков будут к вам вопросы. То же касается и кастомных хитсаундов – они не должны полностью сливаться с треком. Звуки и их громкость нужно подбирать так, чтобы они были заметны, но не перекрывали собой музыку и не шли с ней вразрез.

У хитсаундов, как и у самих карт, должна быть структура, необязательно делать один паттерн на всю карту, достаточно придерживаться определённой логики расстановки хитсаундов в одной части карты (киаи, слоупарт и т.д.). На один и тот же звук в музыке желательно ставить один и тот же сэмпл. Если от консистентности вас воротит, можно видоизменять паттерн к концу части, так хитсаунды не будут казаться однообразной долбёжкой клэпа в уши.

Следуя этим простым правилам, вы сможете делать хитсаунды, которые на шаг приблизят вашу мапку к ранку.

Источник

Using custom hitsounds

In this guide, you will learn how to use custom hitsounds in your beatmaps.

Getting custom hitsounds

In order to use custom hitsounds in your beatmap, you will first need some! The custom hitsound library is a great resource for getting sound samples, including cymbals, drums, bells, whistles, and more. Alternatively, if you can’t find what you are looking for, you can make your own samples!

Adding custom hitsounds

Once you have your desired sound files, move them into the folder of the beatmap you would like to use them in. If you don’t know where that folder is located, follow these directions:

If you are running osu! on macOS, you may need to take a slightly different approach:

Once the sound files are placed inside the beatmap’s folder, they must be named appropriately in order for osu! to recognise them as hitsounds.

Three basic categories of hitsounds, referred to as samplesets, exist in osu!: Normal (N), Soft (S), and Drum (D). Each sampleset can be furtherly subdivided into different sounds. The most common of these are: «hitnormal», «hitclap», «hitwhistle», and «hitfinish». More specialised sounds also exist, such as those that play during a slider («sliderslide», «slidertick») or spinner («spinnerspin»).

For a full list of hitsounds that can be modified, please refer to the skinning entry on hitsounds.

Hitsound files are named to reflect these two properties of sampleset and the type of sound as follows:

where is either «normal», «soft» or «drum», and is one of the additions mentioned above (e.g. «hitclap»).

A typical beatmap folder containing custom hitsounds

Applying custom hitsounds

Instructing osu! how to use custom hitsound additions

Note that you don’t need to add a custom hitsound for every sound in a sampleset. You will notice in the first image that no instance of soft-slidertick.wav is present, and in this case, osu! will continue to use the default sound for all successful regular slider tick hits when the Soft sampleset is in use.

Working with multiple custom hitsound sets

Sometimes, a song may have multiple sections with very different musical styles, and one group of hitsounds won’t fit all of them. In this case, it is often helpful to utilise a different hitsound (or group of hitsounds) entirely. This can be achieved by adding a number to the end of the hitsound file name as follows:

In order to ensure that different-numbered hitsounds or hitsound groups play correctly, you’ll need to add an inherited timing point (green line) and change the sampleset from «Custom 1» to the option immediately below it, as shown in the image below. Here you can enter the number of the hitsound group which you want to use.

Changing to a second custom hitsound group

Источник

Song Setup

Настройки песни — это раздел в Эдиторе, содержащий много важных параметров, которые необходимо знать, чтобы сделать хорошую карту.

Основное

Song and Map Meta Data

Пример заполненных данных

Во избежание проблем, пожалуйста, убедитесь в том, что все поля (за исключением поля «Difficulty») заполнены одинаково на всех сложностях.

Сложность

Эта вкладка позволит вам настроить сложность вашей мапы.

HP Drain Rate

Скорость с которой ваши хит поинты будут уходить. Ваша жизнь теряется когда вы промахиваетесь и восстанавливается получив 300. Больше жизней восстанавливается если вы получили Geki (Конец комбо).

Circle Size

Размер кругов по убыванию.

Approach Rate

Это скорость с которой круг круга уменьшается по направлению к центру. AR показывает нам когда нужно ударить по кругу. Некоторые люди не любят высокую AR потому что это требует очень хорошие рефлексы чтобы ударить по кругу. Мод Изи (Easy) уменьшает AR, а мод Хард Рок (Hard Rock) увеличивает.

Overall Difficulty

Этот параметр делает много вещей. Влияет на сложность спиннеров. Очень сильно влияет на точность, т. к. от большего значения проще выбить 100, 50 и мисс.

Approximate Difficulty Rating

Суммарная оценка сложности в звездах. Если звезд много то значит карта сложная и наоборот. Чем больше звёзд у карты, тем больше будет общее количество очков, которое на ней можно набрать. Однако, это не точная оценка, это приблизительное значение основанное на ваших настройках.

Аудио

Основные настройки

Здесь вы можете настроить хитсаунды на ваш вкус. Также можно настроить громкость хитсаундов.

Цвета

Здесь вы можете изменить цвета своих кругов. Эта вкладка является важной частью мапы. Может быть использовано до 8 цветов, хотя большинство карт используют 3-4. Нажатие на кнопку Remove Combo Colour (Удалить комбо-цвет) удалит один из цветов (кэп).

Другая часть этого окна позволяет настроить цвет игрового поля.

Сторибординг

Продвинутые настройки

Смягчения стака

Осу! автоматически стакает ноты в некоторых местах и делает их ближе.

Режим сложности

Здесь вы можете выбрать в каком стиле делать сложность: Тайко, КтБ, Мания или Осу.

Источник

Hitsound

Hitsounds are the sounds that osu! plays in response to user input when interacting with hit objects. Hitsounds are typically used to give auditory feedback to the player to help them judge their accuracy in relation to the song.

Beatmappers can replace any default sound samples with custom samples using a beatmap’s folder. A player’s skin can also replace default hitsounds on all beatmaps. Details on hitsound samples can be found in the hitsound skinning article.

Spinners and sliders have additional spinner spin, spinner bonus, slider slide, and slider tick hitsounds.

Active hitsound

An active hitsound correlates to a player’s clicking by reaching its peak impact immediately when played. Drum sound samples are the most frequently used active hitsounds because they provide clear and immediate feedback.

Passive hitsound

A passive hitsound does not correlate to a player’s clicking. These are usually sound effects that accompany active hitsounds.

Hitsounds can be added through storyboarding, but because they don’t correlate to a user’s clicking, they are also classified as passive.

Keysound

A keysound is a hitsound sample that is extremely similar to, or directly taken from, the song and is used to replicate the pitch of the song’s notes. This method of hitsounding usually provides low feedback to the player, but can make playing certain beatmaps more interesting and make sections of a map stand out when applied well.

In osu!taiko

Unlike the other game modes, osu!taiko hitsounds directly affect the gameplay of their maps. Kats are distinguished from Dons using whistles and claps, and large notes are distinguished from normal ones using finishers.

osu!taiko’s default samples are unique to the mode, and mappers typically do not override them.

Источник

Настройка тайминга

Небольшое вступление

На самом деле, тайминг песен вовсе не так сложен, как может показаться на первый взгляд; для него требуются всего лишь две вещи: чувство ритма и некоторое количество времени. Навык хорошей игры не обязателен, но не помешает.

Итак, если ты играешь в osu! и со слухом у тебя всё в порядке, то можно начать. Предполагается, что ты знаешь, что такое BPM и оффсет, и умеешь создавать ненаследуемые секции (красные полоски).

Подготовка mp3

Если ты собираешься серьёзно работать с картой, например, вести её на ранк, нужно, чтобы её битрейт был не больше 192 и не меньше 128 кбит/с (делается это для того, чтобы песни были приемлемого качества и не занимали много места на сервере); посмотреть битрейт аудио можно через свойства файла на самой последней вкладке. Как и чем понизить его до нужной величины (обычно 192 кбит/с), ищи здесь.

К подготовке файла относится и обрезание части трека или наложение каких-то эффектов. Всё это лучше делать до выставления тайминга, поскольку любое редактирование аудио, в том числе и смена битрейта, изменит тайминг.

Обычный тайминг

Цели и задачи

Практически в любой песне, в любой мелодии есть определённый ритм, составляющий её основу. Именно в соответствии с ритмом построена вся песня; ему следуют музыкальные инструменты, а если в песне есть слова, они ложатся на этот ритм и поются в соответствии с ним. Музыка построена вполне закономерно, иначе бы она не была музыкой.

Если пытаться как-то представить строение музыки, можно взять обычную линейку: деления на ней — это места, на которых расположены ноты, а расстояние между ними задаётся темпом песни (чем она быстрей, тем ближе друг к другу находятся ноты). К слову сказать, именно так и работает шкала времени в редакторе (та, что сверху). Продолжая аналогию, можно сказать, что оффсет трека — это момент времени, откуда начинатся линейка, то есть место появления самого первого бита, или начало самого первого такта (об этом — чуть ниже). Кроме этого, можно заглянуть на Википедию и прочитать статью там.

Из всего вышесказанного следует то, что достаточно поймать ритм песни и определить, откуда он начинается, чтобы успешно её затаймить. Расстояние между нотами за нас рассчитает редактор, нам останется только выбрать правильные деления шкалы и затем начать расставлять ноты.

Итак, план действий:

Поиск BPM и оффсета

При поиске этих двух вещей будем ориентироваться на ударные, то есть на те инструменты, которые и создают ритм. Найти их интуитивно просто — под ударные можно, к примеру, равномерно постукивать пальцами по столу, качать головой или совершать другие ритмичные движения. Иногда в музыке нет ударных, но есть звуки, похожие на них своей ритмичностью. Также можно ориентироваться на интонации исполнителя и следовать его ритму.

Итак, нажимаем «пробел», находясь в редакторе, и начинаем слушать трек с самого начала, пока не дойдём до того места, где можно будет четко и равномерно «выбивать» ритм. На этом моменте останавливаем песню, отматываем чуть назад, вновь запускаем прослушивание и, когда будет играть найденный ритмичный кусок, начинаем подыгрывать ему, нажимая на клавишу t как можно равномерней и спокойней (можно кликать на мышке, наведя курсор на надпись «Tap here!» в правом углу, но на клавиатуре обычно получаются более точные результаты). Пусть тебя не смущает то, что параметры меняются после каждого тычка, всё равно они ещё не точны. Да и тратить на это стоит не больше десяти-пятнадцати секунд, всё равно потом выправим.

Выставляем оффсет

Собственно, приблизительный оффсет у нас уже есть, осталось его приблизить к реальному. Перематываем песню на то место, откуда начинали отбивать ритм (на обеих шкалах времени там теперь можно увидеть красненькую полоску), затем смотрим в нижний правый угол: там находится переключатель скорости воспроизведения. Его мы будем использовать, чтобы замедлить трек и услышать точней, когда именно появляется первый звук, под который мы нажимали t. Оффсет выправляется следующим способом: у нас есть метроном (см. в правый верхний угол), который будет тикать в такт выставленному таймингу; наша задача — заставить метроном тикнуть ровно в тот момент, когда появляется первый звук из тех, под которые мы выставляли тайминг.

Выбираем 50%, «встаём» незадолго до красной линии и нажимаем пробел. Песня теперь играет в два раза медленней, и услышать расхождение будет проще. Чтобы двигать оффсет, используются стрелочки вверх и вниз рядом с его текущим значением. Обычный клик сдвигает оффсет на 2 мс, если зажать Shift — на 10, а если Ctrl, то на одну миллисекунду. Играемся со стрелками до тех пор, пока разница между звуком в музыке и первым тиком метронома будет практически незаметна.

Может возникнуть закономерный вопрос: почему 50, а не 25? К сожалению, в связи с особенностями замедления песни в редакторе, его лучше не использовать вообще, а подгонять всё с помощью тестов. Чем медленней будет играть песня, тем сильней тайминг на слух будет отличаться от реального, т.е. того, под который можно нормально играть, ударяя по нотам вовремя.

Выставляем BPM

Теперь у нас есть относительно верный оффсет, и можно проверять BPM (вероятность ошибки меньше). Делается это следующим образом: необходимо прослушать всю песню целиком, начиная с того момента, где находится красная линия, до конца, и попутно подгонять метроном. Запускаем прослушивание (ах да, не забудь вернуть скорость обратно на 100%) и заодно слушаем, как тикает метроном. Он не должен ни отставать, ни бежать впереди песни; чтобы это исправлять, нужно кликать по стрелке вниз, если он спешит, и по стрелке вверх, если не успевает (стрелки — те, что около текущего значения BPM). Если возникают какие-то проблемы с нахождением различия, на помощь вновь приходит замедление скорости.

После того, как песня прослушана до конца, смотрим, что у нас получилось. В 99% случаев можно выкинуть тысячные доли и сделать, к примеру, из 145.804 просто 145.8, округление вряд ли повредит. Можно на всякий случай записать старое значение куда-нибудь, а потом уже отлаживать метроном. Проверять лучше всего вблизи конца трека, разница между темпом песни и метронома накопится и будет легко слышна. Перед тем, как оставить BPM с сотыми или десятыми частями, уберите или округлите их и послушайте метроном ещё раз; возможно, они действительно не нужны. Под «ровный», кратный BPM типа 130, 140, 145, 160, 170 и так далее играет большинство электронных треков и другой синтезированной музыки, это делается для удобства сведения треков вместе, да и просто потому, что в аудиоредакторе легче выставить что-то.. простое, как бы банально это не звучало.

Донастраиваем метроном

Теперь опять немного теории в моём пересказе. Музыка состоит из тактов — повторяющихся частей. Повторение не буквальное, а схематическое, т.е. у одинаковых частей будет одна и та же схема звуков (например, «сильный» звук, ударные, просто звук, ударные и опять «сильный» звук). Если есть желание, можно прочитать статью про музыкальный размер из Википедии и попробовать немного разобраться, или заглянуть сюда, чтобы посмотреть на совсем небольшую схемку.

Итак, нам нужно найти место, откуда будет «расти» наша линейка, то есть найти сильный бит (на помощь опять приходит ещё одна статья). Его легко узнать: во время сильного бита исполнители повышают голос, интонация поднимается, в музыке слышны финиши и тому подобные звуки, обозначающие что-то серьёзное. Если сильный бит уже совпадает с тем местом, где находится наша красная линия, это хорошо, и трогать ничего не надо, в противном случае перемещаемся на то место, где сильный бит находится в музыке; при этом мы должны попасть на уже существующий тик верхней шкалы времени (выставьте параметр в правом верхнем углу на 1/2 или 1/4, чтобы не ошибиться). После перемещения туда нажимаем на значение оффсета и попадаем в меню тайминга. Выделяем нашу красную полоску (тут она выглядит как точка) и нажимаем слева кнопку «Use current offset».

Теперь надо поставить красную полоску туда, где начинается ритм песни, потому что логотип osu! и другие элементы пульсируют, ориентируясь на тайминг песни: начинают с того времени, где установлен оффсет, а пульсируют в такт BPM. На всякий случай отметь место, где стоит красная полоска, закладкой или чем-то еще, а затем переместись в начало песни на первый большой белый тик и проделай все то же, что было в предыдущем абзаце. Такой сдвиг сохранит текущий тайминг, если он верен.

Осталось разобраться с размером такта, то есть с тем, как часто в песне появляется сильный бит. При правильной настройке первый тик метронома будет всегда совпадать с сильным битом; если это не так — идём в настройки (F6 или клик по значениям оффсета / BPM) и меняем параметр Time Signature. Самый частый размер — 4/4 («четыре четверти»), далее по популярности следуют 3/4 («три четверти», такт состоит из одного сильного бита и двух слабых) и 6/4, а дальше начинается экзотика, которая, впрочем, тебе вряд ли когда-то встретится.

Тестирование

Тестирование заключается в том, что мы будем выбивать ноты под свой же тайминг. Нажимаем F1, попадаем на сетку, где будут размещаться ноты. Наша задача — расставить их так, чтобы выбивать их было максимально удобно и чтобы это не влияло на качество.

Всё это пригодится нам в режиме Test Mode ( F5 ), который имеет крайне полезный механизм обратной связи: он будет показывать разницу между тем, когда нота появляется в редакторе (согласно таймингу), и тем, когда её услышали и сыграли мы. Если у тебя нет проблем со слухом, ритмом, реакцией, точностью и звуковой картой (или железом вообще), то можно продолжать дальше, в противном случае от самостоятельного тестирования лучше воздержаться: возможно, оно даст неверные результаты.

Итак, разместили ноты (я обычно раскладываю их в некоторое подобие квадрата из восьми нот), теперь нажимаем F5 и аккуратно, равномерно и ритмично отбиваем их. Пара советов:

Одновременно с отбиванием нот нужно поглядывать на левую часть окна редактора. Там находится нужная строчка, которая выглядит примерно так: Mistimed Hits: 38% (ave 17 ms late).

Первое число — процент неточных попаданий, вторая — усредненная разница между таймингом в редакторе и тем, как мы слышим трек и отбиваем ритм. Слово «late» обозначает то, что мы нажимаем позже, чем «надо» (пока что в кавычках), «early» — раньше. Отбивать стоит до тех пор, пока второе число не прекратит сильно колебаться (максимум — на 2-5 мс). После этого останавливаем тестирование и исправляем оффсет: при слове «late» его нужно увеличивать на указанное число (в примере это 17 миллисекунд), а при слове «early» — уменьшать. Не забудь отметить квадратик на панели тайминга («Move already placed notes when changing the offset/BPM»), иначе ноты после сдвига будут оставаться на старом месте. После нескольких этапов тестирований разница между музыкой и сыгранными нотами уменьшится; значения лучше 4 мс добиваться не стоит, оно мало на что повлияет.

Будем считать, что тестировали мы нормально, били не спеша и без задержек, и оффсет теперь верный. Дальше идёт проверка BPM: если он верен, ноты везде ложатся на музыку и звучат с ней в одно время. Проверять будем точно так же, только теперь ноты, которые мы будем отбивать, разместим в трёх местах: сразу после нашей красной полоски, ближе к концу (когда ритм ещё уловим и хорошо отбиваем F3 ), то есть слушать метроном и постараться отловить изменение ритма, затем оттестировать его, как обычный одиночный оффсет. В отличие от традиционных и равномерных песен, BPM здесь может быть любым (в пределах разумного), главное, чтобы он «держался» как можно дольше.

Этот цикл нужно повторять, пока песня не кончится. На выходе мы получим шкалу времени с красными полосками на ней. В зависимости от песни и от навыка игры, полосок может быть как больше, так и меньше (говоря о навыке, больше полосок не всегда значит «лучше»). Впрочем, если все сделано верно, то под текущий тайминг уже можно мапать.

Для тайминга ускорений / замедлений примерный алгоритм немного другой:

Повторять, пока ускорение / замедление не закончится и BPM не перестанет меняться. После этого стоит расставить ноты и сыграть их несколько раз как можно лучше, результаты использовать для отладки. Чаще всего приходится изменять большинство точек, но значительно — лишь одну-две (остальные изменения будут только делать так, чтобы другие секции начинались ровно на белых тиках).

Улучшение результата

Если желание помочь себе ещё не ушло, то теперь нужно перепроверить все точки тайминга и, возможно, убрать ненужные. Для этого расставляем ноты на протяжении всей карты (можно расставить один паттерн, а потом его копировать; следи только, чтобы ноты не слипались и попадали на правильные тики) и начинаем играть. Любые ошибки и нестыковки исправляем, ориентируясь опять-таки на расхождение, на свои ощущения и на текущий тайминг.

Этот процесс долог и мучителен, именно приближение мультитайминга к идеальному занимает бо́льшую часть времени. Тебе придётся тестировать одни и те же куски песни по нескольку раз (временами попыток будет около десяти), тестировать их подряд или по очереди, переслушивать и стремиться, чтобы расхождение стремилось к нулю или к всё тем же 3-5 миллисекундам. Здесь опять-таки стоит дать несколько важных советов:

Эпилог

Помогать другим с таймингом стоит только в том случае, если:

Само собой, после появления этого руководства вырастет количество неправильно и ошибочно затаймленных карт, а также может увеличиться количество «помощников», но без подробного описания многим не обойтись.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *