Как научиться рисовать по пикселям
Как рисовать пиксель арт. Пошаговое руководство
В туториале “Как рисовать пиксель арт”, состоящем из 10 шагов, я научу вас создавать «спрайт» (отдельный двухмерный персонаж или объект). Сам термин, конечно же, пришёл из видео-игр.
Я научился создавать пиксель арт, так как он был мне нужен для графики в моей игре. Спустя годы тренировок, я приловчился и начал понимать, что пиксель арт – это скорее искусство, чем просто инструмент. Сегодня пиксель арт очень популярен среди разработчиков игр и иллюстраторов.
Данный туториал был создан много лет назад для того, чтобы научить людей простым концептам создания пиксель арт, но многократно дополнялся, так что он значительно отличается от первоначальной версии. В сети много туториалов на эту же тематику, но мне все они кажутся слишком сложными или затянутыми. пиксель арт – это не наука. Вы не должны рассчитывать векторы во время создания пиксель арт.
Инструменты
Одним из главных преимуществ создания пиксель арт является то, что вам не нужны какие-то продвинутые инструменты – графического редактора, установленного на вашем компьютере по умолчанию должно хватить. Стоит упомянуть, что существуют программы, разработанные специально для создания пиксель арт, вроде Pro Motion или Pixen (для пользователей Mac). Я сам их не тестировал, но слышал много положительных отзывов. В данном туториале я буду использовать фотошоп, который, хоть и стоит не мало, содержит массу полезных инструментов для создания искусства, часть из которых очень полезны для пикселинга.
Как рисовать пиксель арт в фотошопе
Нам пригодятся ещё два инструмента: «Выделение» (клавиша М) и «Волшебная палочка» (клавиша W) для того, чтобы выбирать и перетаскивать, или же копировать и вставлять. Помните, что, зажав клавишу Alt или Shift во время выделения, вы можете добавить выделенные объекты или же исключить их из текущего списка выделенных. Это необходимо кстати, когда нужно выбирать неровные объекты.
Вы также можете использовать пипетку, для того, чтобы переносить цвета. Есть тысяча причин, подтверждающих важность сохранения цветов в пиксель арт, так что вам понадобится взять несколько цветов и использовать их снова и снова.
Наконец, убедитесь в том, что вы запомнили все горячие клавиши, ведь это может сохранить массу вашего времени. Обратите внимание на «Х», переключающую между основным и дополнительным цветом.
Линии
Пиксели – это те же маленькие цветные квадратики. Сначала вам нужно понять, как эффективно расположить эти квадратики для создания необходимой вам линии. Мы рассмотрим два наиболее распространённых вида линий: прямые и изогнутые.
Прямые линии
Я знаю о чём вы подумали: здесь всё настолько просто, что нет смысла вникать во что-то. Но, если речь идёт о пикселях, даже прямые линии могут стать проблемой. Нам нужно избегать зазубренных частей – маленьких фрагментов линии, заставляющих её выглядеть неровно. Они появляются, если одна из частей линии больше или меньше остальных, окружающих её.
Пиксель-арт для начинающих: инструкция по применению
Инди-разработчикам нередко приходится совмещать сразу несколько ролей: геймдизайнера, программиста, композитора, художника. И, когда дело доходит до визуала, многие выбирают пиксель-арт — на первый взгляд он кажется простым. Но чтобы сделать красиво, нужно много опыта и определенные навыки. Нашел туториал для тех, кто только начал постигать основы этого стиля: с описанием специального софта и техник рисования на примере двух спрайтов.
Пиксель-арт — форма цифрового художественного искусства, в котором изменения вносятся на уровне пикселей. В основном он ассоциируется с графикой видеоигр 80-х и 90-х годов. Тогда художникам приходилось учитывать ограничения памяти и низкого разрешения. Сейчас пиксель-арт все еще популярен в играх и как художественный стиль в целом, несмотря на возможность создания реалистичной 3D-графики. Почему? Даже если не брать в расчет ностальгию, создание крутой работы в таких жестких рамках — приятный и стоящий челлендж.
Порог вхождения в пиксель-арте сравнительно низкий по сравнению с традиционным артом и 3D-графикой, что привлекает инди-разработчиков. Но это вовсе не означает, что будет просто доделать игру в этом стиле. Я видел много инди-девелоперов с пиксель-арт метроидваниями на краудфандинговых платформах. Они думали, что закончат все за год, но на самом деле им нужно было еще лет шесть.
Metal Slug 3 (Arcade). SNK, 2000 год
Пиксель-арт на том уровне, на котором большинство хочет его создавать, отнимает много времени, а кратких обучалок очень мало. Работая с 3D-моделью вы можете вращать ее, деформировать, перемещать отдельные ее части, копировать анимации с одной модели на другую и так далее. Пиксель-арт высокого уровня почти всегда отнимает кучу сил на скрупулезное размещение пикселей на каждом фрейме.
В общем, я предупредил.
А теперь немного о моем стиле: в основном я рисую пиксель-арт для видеоигр и в них же нахожу вдохновение. В частности я фанат Famicom/NES, 16-битных консолей и аркад 90-х годов. Пиксель-арт моих любимых игр того времени можно описать как яркий, уверенный и чистый (но не слишком), его нельзя назвать жестким и минималистичным. В этом стиле я работаю сам, но вы легко можете применять идеи и техники из этого туториала для создания совершенно других вещей. Изучайте работы разных художников и создавайте пиксель-арт, который нравится вам!
Базовые цифровые инструменты для пиксель-арта — Зум (Zoom) и Карандаш (Pencil), чтобы размещать пиксели. Также вам пригодятся Линия (Line), Фигура (Shape), Выбрать (Select), Переместить (Move) и Заливка (Paint Bucket). Есть много бесплатного и платного ПО с таким набором инструментов. Я расскажу про самые популярные и те, которыми пользуюсь сам.
Paint (бесплатно)
Если у вас Windows, встроенный в нее Paint — примитивная программа, но в ней есть все инструменты для пиксель-арта.
Piskel (бесплатно)
Неожиданно функциональный редактор пиксель-арта, который запускается через браузер. Можно экспортировать работу в PNG или анимированный GIF. Отличный вариант для новичков.
GraphigsGale (бесплатно)
GraphicsGale — единственный редактор из тех, о которых я слышал, разработанный именно для пиксель-арта и включающий инструменты анимации. Его создала японская компания HUMANBALANCE. С 2017 года он распространяется бесплатно и до сих пор пользуется спросом, несмотря на рост популярности Aseprite. К сожалению, работает он только на Windows.
Aseprite ($)
Пожалуй, самый популярный редактор на данный момент. Открытый исходный код, куча возможностей, активная поддержка, версии для Windows, Mac и Linux. Если вы серьезно взялись за пиксель-арт и все еще не нашли нужный редактор, возможно, это то, что нужно.
GameMaker Studio 2 ($$+)
GameMaker Studio 2 — превосходный 2D-инструмент с хорошим редактором спрайтов (Sprite Editor). Если вы хотите создавать пиксель-арт для для собственных игр, очень удобно все делать в одной программе. Сейчас я использую этот софт в работе над UFO 50, коллекцией 50 ретро-игр: спрайты и анимации создаю в GameMaker, а тайлсеты — в Photoshop.
Photoshop ($$$+)
Photoshop — дорогой софт, распространяется по подписке, не заточен под пиксель-арт. Не рекомендую приобретать его, если вы не занимаетесь отрисовкой иллюстраций в высоком разрешении, или вам не нужно проводить сложные манипуляции с картинкой, как мне. В нем можно создавать статичные спрайты и пиксельные работы, но он довольно сложный по сравнению со специализированным софтом (например, GraphicsGale или Aseprite).
Прочее
Мой набор для пиксель-арта. Все черное, только сейчас заметил.
Графический планшет ($$+)
Рекомендую графические планшеты для любых работ с цифровыми иллюстрациями, чтобы избежать туннельного синдрома запястий. Его гораздо проще предотвратить, чем вылечить. Однажды вы почувствуете боль, и она будет только нарастать — позаботьтесь о себе с самого начала. Из-за того, что когда-то я рисовал мышкой, мне теперь тяжело играть в игры, в которых нужно нажимать на клавиши. Сейчас я использую Wacom Intuos Pro S.
Суппорт запястья ($)
Если вы не можете приобрести планшет, купите хотя бы суппорт запястья. Мне больше всего нравится Mueller Green Fitted Wrist Brace. Остальные либо слишком тугие, либо обеспечивают недостаточную поддержку. Суппорты без проблем можно заказать онлайн.
96×96 пикселей
Final Fight. Capcom, 1989 год
Приступим! Начнем со спрайта персонажа 96×96 пикселей. Для примера я нарисовал орка и поместил его на скриншот из Final Fight (картинка выше), чтобы вы понимали масштаб. Это большой спрайт для большинства ретро-игр, размер скриншота: 384×224 пикселя.
На таком большом спрайте будет легче показать технику, о которой я хочу рассказать. Также попиксельная отрисовка больше похожа на традиционные формы арта (например, рисование или живопись), с которыми вы, возможно, лучше знакомы. Освоив базовые техники, мы перейдем к спрайтам поменьше.
1. Выбираем палитру
Пиксель — гораздо более глубокое понятие в пиксель-арте, чем в любых других цифровых сферах. Пиксель-арт определяют его ограничения, например, цвета. Важно правильно подобрать палитру, она поможет определить ваш стиль. Но на старте я предлагаю не думать про палитры и выбрать одну из существующих (или просто несколько рандомных цветов) — вы легко можете ее поменять на любом этапе.
Для этого туториала я буду использовать палитру из 32 цветов, которую мы создали для UFO 50. Для пиксель-арта их часто собирают из 32 или 16 цветов. Наша разработана для вымышленной консоли, которая могла бы появится где-то между Famicom и PC Engine. Можете взять ее или любую другую — туториал совсем не зависит от выбранной палитры.
2. Грубые контуры
Начнем прорисовку с помощью инструмента Карандаш. Нарисуем скетч так же, как делаем это с обычной ручкой и бумагой. Конечно, пиксель-арт и традиционный арт пересекаются, особенно когда речь идет о таких крупных спрайтах. Мои наблюдения показывают, что сильные художники по пиксель-арту как минимум неплохо рисуют от руки и наоборот. Так что развивать навыки рисования всегда полезно.
3. Проработка контуров
Дорабатываем контуры: убираем лишние пиксели и сокращаем толщину каждой линии до одного пикселя. Но что именно считать лишним? Чтобы ответить на этот вопрос нужно разобраться в пиксельных линиях и неровностях.
Неровности
Нужно научиться рисовать две базовые линии в пиксель-арте: прямые и кривые. С ручкой и бумагой все сводится к мышечному контролю, но мы-то работаем с крошечными цветными блоками.
Ключ к отрисовке правильных пиксельных линий — неровности. Это единичные пиксели или небольшие сегменты, разрушающие сглаженность линии. Как я уже говорил, отдельный пиксель имеет огромное значение в пиксель-арте, поэтому неровности могут разрушить всю эстетику. Представьте, что вы проводите прямую линию на бумаге, и неожиданно кто-то ударяет по столу: неровности в пиксель-арте выглядят так же, как случайная закорючка.
Прямые
Кривые
Неровности появляются на кривых, когда длина сегментов линии увеличивается или уменьшается не постепенно.
Совсем избежать неровностей невозможно — во всех ваших любимых ретро-играх они есть (если, конечно, пиксель-арт состоит не исключительно из простых форм). Цель: свести неровности к минимуму, при этом показав все необходимое.
4. Применяем первые цвета
Раскрасьте своего персонажа с помощью заливки или другого подходящего инструмента. Палитра упростит эту часть работы. Если софт не предусматривает использование палитр, можно поместить ее прямо в картинку, как на примере выше, и выбирать цвета с помощью пипетки.
В нижнем левом углу я нарисовал нашего друга, знакомьтесь, это — Шар. С ним будет проще понять, что именно происходит на каждом этапе.
5. Шейдинг
Пора отобразить тени — просто добавляем более темные цвета на спрайт. Так изображение будет выглядеть объемным. Давайте предположим, что у нас один источник света, расположенный над орком левее от него. Значит, освещено будет все, что находится сверху и спереди нашего персонажа. Добавляем тени снизу справа.
Форма и объем
Если этот этап вызывает у вас сложности, представьте свой рисунок как объемные формы, а не просто линии и цвет. Формы существуют в трехмерном пространстве и могут иметь объем, который мы выстраиваем с помощью теней. Это поможет визуализировать персонажа без деталей и представить, что он сделан из глины, а не из пикселей. Шейдинг — это не просто добавление новых цветов, это процесс выстраивания формы. На хорошо проработанном персонаже детали не скрывают базовые формы: если вы прищуритесь, увидите несколько крупных кластеров света и тени.
Сглаживание (anti-aliasing, анти-алиасинг)
Каждый раз используя новый цвет, я применяю анти-алиасинг (АА). Он помогает сгладить пиксели добавляя промежуточные цвета по углам, в месте соприкосновения двух сегментов линии:
Серые пиксели смягчают «разрывы» в линии. Чем длиннее сегмент линии, тем длиннее АА-сегмент.
Так АА выглядит на плече орка. Он нужен, чтобы сгладить линии, отображающие изгиб его мышц
Сглаживание не должно выходить за пределы спрайта, который будет использоваться в игре или на фоне, цвет которого неизвестен. Например, если вы примените АА для светлого фона, на темном фоне сглаживание будет смотреться некрасиво.
6. Выборочный контур
Ранее контуры были полностью черными, из-за чего спрайт смотрелся очень мультяшно. Картинка была словно разделена на сегменты. Например, черные линии на руке слишком контрастно отображают мускулатуру, и персонаж выглядит менее цельным.
Если спрайт станет более естественным, а сегментация не столь явной, то базовые формы персонажа будут легче читаться. Для этого можно использовать выборочный контур — частично заменить черный контур более светлым. На освещенной части спрайта можно использовать самые светлые цвета или, там где спрайт соприкасается с негативным пространством, можно полностью убрать контур. Вместо черного нужно использовать цвет, который был выбран для тени — так сохраниться сегментация (для разграничения мышц, меха и так далее).
Также на этом этапе я добавил более темные тени. Получилось три градации зеленого на коже орка. Наиболее темно-зеленый цвет можно использовать для выборочного контура и АА.
7. Финальные штрихи
В конце стоит добавить блики (самые светлые пятна на спрайте), детали (серьги, заклепки, шрамы) и прочие улучшения, пока персонаж не будет готов или пока не придется перейти к следующему.
Есть несколько полезных приемов, которые можно применить на этом этапе. Поверните рисунок горизонтально, это часто помогает выявить ошибки в пропорциях и шейдинге. Также можно убрать цвет — выставить насыщенность на ноль, чтобы понять, где нужно изменить тени.
Создание шумов (dithering, дизеринг)
Пока что мы в основном применяли крупные, цельные участки теней. Но есть и другая техника — дизеринг, которая позволяет перейти от одного цвета к другому без добавления третьего. Посмотрите на пример ниже.
Верхний градиент от темного к светлому использует сотни различных оттенков синего.
Средний градиент использует всего девять цветов, но в нем все еще слишком много оттенков одного цвета. Возникает так называемый бандинг (от англ. band — полоса), при котором из-за толстых однородных полос глаз фокусируется на точках соприкосновения цветов, вместо самих цветов.
На нижнем градиенте мы применили дизеринг, который позволяет избежать бандинга и использует всего два цвета. Мы создаем шум разной интенсивности, чтобы имитировать градацию цвета. Эта техника очень похожа на халфтон (halftone — полутоновое изображение), применяемое на печати; а также на стипплинг (stippling — зернистое изображение) — в иллюстрации и комиксах.
На орке я применил дизеринг совсем немного для передачи текстуры. Некоторые пиксель-артисты совсем его не используют, другие — наоборот не стесняются и делают это очень умело. Мне кажется, что лучше всего дизеринг смотрится на больших участках залитых одним цветом (присмотритесь к небу на скриншоте Metal Slug, который был выше) или на тех участках, которые должны выглядеть шероховато и неровно (например, грязь). Решите сами, как его использовать.
Если хотите увидеть пример с масштабным и качественным дизерингом, изучите игры The Bitmap Brothers, британской студии 80-х годов, или игры на компьютере PC-98. Только учтите, что все они — NSFW.
Kakyusei (PC-98). Elf, 1996 год
На этом изображении всего 16 цветов!
8. Последний взгляд
Одна из опасностей пиксель-арта в том, что он кажется легким и простым (из-за его структуры и ограничений стиля). Но в итоге вы потратите огромное количество времени на доработку своих спрайтов. Это похоже на головоломку, которую нужно решить — вот почему пиксель-арт привлекает перфекционистов. Помните, что один спрайт не должен отнимать слишком много времени — это лишь крохотный кусочек крайне сложного скопления кусочков. Важно не терять видение общей картины.
Даже если ваш пиксель-арт не для игр, иногда стоит сказать себе: «Все уже достаточно хорошо!» И двигаться дальше. Лучший способ развития навыков — как можно больше раз пройти весь процесс целиком от начала до конца, используя как можно больше тем.
И порой полезно ненадолго оставить спрайт, чтобы чуть позже взглянуть на него свежим взглядом.
32×32 пикселя
Мы создали большой спрайт 96×96 пикселей первым, потому что при таком размере это больше напоминает рисование или живопись, но только пикселями. Чем меньше спрайт, тем меньше он похож на то, что должен отображать, и тем больше важен каждый пиксель.
В Super Mario Bros. глаз Марио — это всего два пикселя, расположенные один над другим. И его ухо тоже. Создатель персонажа Сигеру Миямото сказал, что усы потребовались для того, чтобы отделить нос от остального лица. Так что одна из главных черт лица Марио — не просто дизайн персонажа, но и прагматичная уловка. Что подтверждает старую мудрость — «нужда — мать изобретательности».
Основные этапы создания спрайта 32×32 пикселя нам уже знакомы: скетч, цвет, тени, дальнейшая доработка. Но в таких условиях, в качестве начального скетча я подбираю цветные фигуры вместо отрисовки контуров из-за маленького размера. Цвет играет более важную роль в определении персонажа, чем контуры. Посмотрите на Марио еще раз, у него вообще нет контуров. Интересны не только усы. Его бакенбарды определяют форму ушей, рукава показывают руки, а общая форма более-менее четко отображает все его тело.
Создание маленьких спрайтов — это постоянные компромиссы. Если вы добавите обводку, можете потерять место для тени. Если у вашего персонажа четко отображены руки и ноги, голова скорее всего должна быть не очень большой. Если эффективно использовать цвет, выборочную обводку и сглаживание, то отрисованный объект будет казаться больше, чем он есть на самом деле.
Для маленьких спрайтов мне нравится стиль тиби: персонажи выглядят очень мило, у них большие головы и глаза. Отличный способ создать яркого героя в ограниченном пространстве, да и в целом, очень приятный стиль. Но, возможно, вам нужно показать мобильность или силу персонажа, тогда вы можете уделить меньше пространства голове, чтобы тело выглядело более мощно. Все зависит от ваших предпочтений и целей.
Целая команда в сборе!
Форматы файлов
Такой результат может заставить понервничать любого пиксель-артиста
Картинка, которую вы видите — результат сохранения рисунка в JPG. Часть данных потерялась из-за алгоритмов сжатия файла. Качественный пиксель-арт в итоге будет выглядеть плохо, а вернуть его изначальную палитру будет непросто.
Для сохранения статической картинки без потери качества используйте формат PNG. Для анимаций — GIF.
Как правильно делиться пиксель-артом
Шеринг пиксель-арта в социальных сетях — отличный способ получить фидбек и познакомиться с другими художниками, работающими в том же стиле. Не забудьте поставить хэштег #pixelart. К сожалению, соцсети часто конвертируют PNG в JPG без спроса, ухудшая вашу работу. Причем не всегда понятно, почему ваша картинка была конвертирована.
Есть несколько советов, как сохранить пиксель-арт в нужном качестве для различных соцсетей.
Чтобы PNG-файл не изменился в Twitter, используйте меньше 256 цветов или убедитесь, что ваш файл меньше 900 пикселей по длинной стороне. Я бы увеличил размер файла хотя бы до 512×512 пикселей. Причем так, чтобы масштабирование было кратно 100 (200%, а не 250%) и сохранялись резкие края (Nearest Neighbor в Photoshop).
Анимированные GIF-файлы для постов в Twitter должны весить не более 15 Мб. Картинка должна быть как минимум 800×800 пикселей, цикличная анимация должна повторяться трижды, а последний кадр должен быть вполовину короче по времени, чем все остальные — самая популярная теория. Однако, непонятно, насколько нужно выполнять эти требования, учитывая, что Twitter постоянно меняет свои алгоритмы отображения картинок.
Пиксель арт
Пиксельная графика представляет собой формат цифрового мастерства, который позволяет создавать в растровых редакторах анимацию для компьютерных игр и мобильных приложений. Преимуществом этого направления считается простота использования. Потому как, создать двухмерное цифровое изображение можно даже в стандартном графическом редакторе.
История
Пиксель арт — это техника создания иллюстрации из наименьших элементов изображения — пикселей. И зародилась она в 1970-х годах. А пик популярности направление приобрело в начале 1990-х. Тогда начали выпускаться видеоигры для приставок 2 и 3 поколений. Развитие 3D-графики на время вытеснило пиксельное рисование. Однако с развитием мобильных приложений и игр графическая живопись обретает второе дыхание.
Основные правила пиксель арта
Самым важным элементом растровой графики является штриховой рисунок, а точнее, его контуры. Основное правило — отрезки из пикселей не должны образовывать прямых углов. А линии по ходу рисования должны смещаться в одну или другую сторону не менее чем на пиксель.
Линии
Рисунки в пиксель арте создаются с помощью прямых и изогнутых линий. Правильным построением отрезка считается техника, при которой пиксели касаются друг друга только одним углом. И чем меньше ровных отрезков, тем качественнее иллюстрация.
Прямые линии
Для прорисовки прямых линий используют следующие правила:
Линии, нарисованные по последней технике, считаются наиболее красивыми и правильными. Остальные правила смещения также приемлемы и не нарушают технику пиксель арта.
Изогнутые линии
Кривые линии предполагают наличие изломов, закруглений и поворотов. Главное правило — соблюдать характер смешения, который предполагает постепенное и равномерное смещение точек и отрезков. Линии должны плавно спускаться и подниматься, грубые изломы недопустимы.
Концептуализация
Чтобы создать хорошее пиксельное изображение, сначала нужно визуализировать объект мысленно или перенести на листок бумаги. Так будет легче перевести картинку в пиксели и не упустить мелкие детали.
Темы для размышления
Перед прорисовкой иллюстрации определитесь со следующими моментами:
Контур
Контур создается 2 способами. Первый заключается в зарисовке от руки. При этом на панели выбирается кисть, карандаш или сходный инструмент, и выводятся целые линии. Потом уже готовый рисунок подправляют и доводят до совершенства. Вторая техника представляет собой прорисовку каждого отдельного пикселя. Чаще для создания контура выбирают черный цвет. Потому что он делает объект выразительнее и четче.
Шаг первый: черновой контур
Черновой контур создается с помощью инструментов рисования и мышки (планшета). Спрайт должен максимально точно отображать конечную задумку автора. Дальнейшая работа поможет лишь слегка подправить заготовку, а не полностью изменить ее.
Шаг второй: отполируйте контур
Эскиз увеличивают в 6-8 раз так, чтобы было видно пиксельную сетку. Теперь первичный контур нужно подчистить и удалить гуляющие точки. К ним относят зазубрины и слишком толстые линии. А идеальная толщина заготовки не должна превышать 1 пиксель. На этом этапе нужно убрать все лишнее и добавить недостающие мелкие детали. Важно помнить, что даже размер крупных объектов в пикселинге редко выходит за рамки 200х200 px.
Черно-белый пиксель арт не пользуется большой популярностью. Поэтому после прорисовки эскиза перед автором появляется простая раскраска, которую необходимо заполнить цветом. Процедура выполняется кистью или заливкой, реже карандашом и по пикселям. Подобрать палитру самостоятельно сложно, особенно если делаешь рисунок в первый раз. Специалисты по пикселингу рекомендуют обратиться к базовым концепциям подбора цвета.
Цветовая модель HSB
Цветовая модель является базовой для большинства графических редакторов и обозначает «цвет, насыщенность, яркость». С ее помощью можно получить тысячи различных оттенков. Смысл заключается в том, что интенсивность и яркость цвета можно настроить от 1 до 100%. Таким образом, можно получить сотни вариантов красного или синего цвета. Согласно данной модели каждый оттенок имеет числовое обозначение.
Выбирая цвета
При выборе цветовой гаммы следует помнить следующие негласные правила:
Нанесение цветов
После того как выбрана основная цветовая гамма, можно приступать к раскраске элементов. Наносить цвета гораздо проще, чем прорисовывать контур. Для этого необходимо выделить нужную область и залить ее. Например, если пользоваться фотошопом, то выбрать область можно инструментом «палочка». А затем кликнуть по «заливке», определиться с нужным оттенком на палитре и щелкнуть по выделенной области. Далее подправить рисунок можно попиксельно в увеличенном режиме.
Шейдинг
Понятие «шейдинг» пришло из английского языка, что в переводе на русский означает наложение теней. Ведь если сделать пиксель арт без прорисовки теней, то спрайт получится плоским и нереалистичным.
Шаг первый: выбираем источник света
На первом этапе определитесь с источниками освещения и, соответственно, затемнения. Если на иллюстрации присутствуют лампы, солнце, факелы или костер, то учитывайте, какое влияние они окажут на объекты вокруг. В играх для компьютера часто используется большое светило. И это позволяет показать только переднюю и верхнюю стороны спрайта, а остальное спрятать в тени. Нередко за свет отвечают факелы. Тогда тени накладываются не только на двигающийся объект, но и интерьерные элементы.
Шаг второй: непосредственно шейдинг
После выбора типа освещения приступайте к затемнению участков рисунка. Начинают с наиболее отдаленных от источника мест. Это может быть задняя часть объекта, складки на одежде и изгибах тела и мускулатуры, нижняя часть лица и рук, тени от головных уборов и т.д. Другими словами, тени накладываются на все элементы спрайта, которым нужно придать дополнительный объем.
Шаг третий: мягкие тени
Для того чтобы затемненные участки смотрелись реалистичнее, создается своеобразный переход от светлых участков к темным. Делают это с помощью мягких теней. Инструмент позволяет сгладить неровности и сделать объект более естественным и легким для восприятия.
Шаг четвертый: освещенные места
На последнем этапе следует слегка высветлить места, куда попадают прямые лучи света. При этом важно соблюдать главное правило — теней и полутеней должно быть больше, чем хайлайтов.
Несколько полезных правил
Для создания грамотного шейдинга нужно следовать правилам:
Дизеринг
Дизерингом называют еще одну технику получения теней и полутеней без использования дополнительных оттенков. В компьютерную графику методика сохранения цветов пришла из простой живописи, где художники заштриховывали затемненные участки. Данный способ позволяет получить среднее значение из 2 основных цветов.
Простой пример
Наиболее простой пример получается в черно-белом варианте, где в черном квадрате в шахматном порядке рисуют белые пиксели. Это один из нескольких способов смешивания цветов.
Продвинутый пример
Берутся несколько смежных цветов, например, от насыщенного до бледного красного. Теперь нужно визуально разделить цветовую линию на равные части и отбросить первую и последнюю части. В оставшуюся полосу нужно в шахматном порядке (или по другому узору) добавлять смежные цвета.
Применение
Лучшим примером использования дизеринга в компьютерной графике являются игры компании Sega. Большинство современных мобильных приложений отказались от данной методики. Но в случае необходимости техника позволяет рисовать пиксель арт объекты в стиле ретро.
Выборочное контурирование
Селаут, или выборочное контурирование является подвидом шейдинга и заключается в проработке контура. На данном этапе контур элементов спрайта прорисовывают не в черном цвете, а максимально приближенном к основному. Например, если у объекта синяя шапка, то контур будет на несколько оттенков темнее. Благодаря этому персонажи легче воспринимаются и вписываются в окружающую среду.
Техника 1: сглаживание изгибов
Методика сглаживания кривых линий заключается в нанесении ряда пикселей более светлого оттенка в местах, где есть изломы. Направление вспомогательной линии должно совпадать с маршрутом основного отрезка.
Техника 2: округление неровностей
Вторая техника выполняется аналогично первой, только дополнительные пикселы добавляются по кругу, что позволяет избавиться от неестественных заостренных конечностей.
Техника 3: затирание окончаний линий
Осветление окончаний линий дает возможность смягчить переход между элементами. Чаще всего способ применяется для отображения изгибов тела, одежды и создания полутеней.
Применение
Не рекомендуется затирать внешние контурные линии, иначе объект будет окружаться некоторым сиянием, которое вряд ли соответствует ожиданиям автора. Спрайт будет сильно выделяться на любом фоновом изображении.
Почему нужно делать это вручную
Ручная работа отнимает больше времени, чем применение фильтров. Однако ни один инструмент не даст такого же качества, как личная корректировка изображения. Встроенные возможности программ не способны учитывать погрешности, они лишь прорабатывают участок по заданным параметрам.
Отделка
Последним, но не менее важным моментом является окончательная дорисовка объекта. Окиньте свою работу взглядом и определите элементы, которые требуют доработки. На этом этапе учитываются все мельчайшие элементы и штрихи.
Программы для пиксель арта
Программы для создания пиксель артов представлены в виде компьютерных и мобильных графических редакторов. Все они имеют свои сильные и слабые стороны. Каждый начинающий художник пикселинга самостоятельно выбирает подходящую платформу для работы.
Adobe
Линейка продуктов от Adobe представлена множеством различных пакетов ПО для компьютера, интернета и сторонних гаджетов. Программы доступны в ознакомительных версиях, но для полноценной работы необходимо приобрести лицензию.
Adobe Photoshop
Adobe Photoshop является самым популярным продуктом компании, который используют по всему миру для создания и редактирования объектов. Фотошоп оснащен множеством инструментов, которые помогут довести до совершенства любое изображение. Если нет возможности нарисовать спрайт самостоятельно, можно загрузить в пиксельный конвертер готовое изображение, а затем подкорректировать его в фотошопе.
Microsoft
В стандартное программное обеспечение для компьютеров под управлением Windows входит графический редактор Paint, который тоже позволяет работать с пиксель артом. Инструмент имеет меньше возможностей, в сравнении с аналогами, но в нем все равно можно подкорректировать готовые иллюстрации или создать новые несложные спрайты.
Браузеры
Практически каждый существующий браузер позволяет установить плагин, который будет конвертировать изображения в произведения пиксельного искусства. Однако такие объекты требуют более детальной доработки и корректировки в специализированных программах. А также существует множество различных онлайн-программ, которые помогут нарисовать спрайт.
Мессенджеры
С развитием социальных сетей и различных мессенджеров стали популярными стикеры и гифы. Это небольшие изображения с надписями и анимацией. Все они созданы по технике пикселинга. С недавних пор разработчики приложений предоставили пользователям возможность создать собственные мини пиксель арт объекты и поделиться ими с друзьями.
PyxelEdit
Программа создана для художников пиксель арта и не перенасыщена бесполезными функциями. Каждый пользователь может настроить панель инструментов под себя. Цветовая палитра оснащена всеми необходимыми цветами и оттенками. ПО распространяется за отдельную плату. Но каждый клиент имеет возможность опробовать программу перед покупкой.
PixelFormer
По внешнему виду программа похожа на ранние версии фотошопа и оснащена облегченной панелью инструментов. В ней нет ничего лишнего — только все самое необходимое для пикселинга. Графический редактор интуитивно понятен в управлении и распространяется бесплатно.
GraphicsGale
Данный софт, помимо стандартных инструментов для пиксель арта, оснащен функцией анимирования картинок. Опция имеет ряд погрешностей, но несмотря на это, пригодна для работы.
Charamaker
Графический редактор позволяет рисовать отдельных персонажей и предметы, которые будут использоваться в других программах для создания иллюстраций. Создать полноценную картину здесь не получится. К тому же интерфейс программы менее удобный, чем у аналогов.
Pro Motion NG
Один из лучших редакторов для пикселинга. ПО оснащено «отзывчивым» интерфейсом, который выполняет все пожелания художника. Софт позволяет создать анимированную иллюстрацию с нуля без лишних затрат времени на поиски нужного инструмента. Программа распространяется на платной основе, но имеет пробную версию для ознакомления.
Aseprite
Aseprite считается лучшим приложением для создания пиксельных GIF-анимаций. К преимуществам относятся удобный интерфейс, отсутствие бесполезных вспомогательных опций, функция анимирования работает без сбоев. Для переключения рабочих инструментов можно применять горячие клавиши. Предоставляется в тестовом режиме с приобретением дальнейшей подписки.
Бесплатный инструмент от Adobe, который позволяет рисовать пиксельные изображения. Обладает достаточным количеством опций, но нет анимации.
Остальное
Прочее ПО имеет сходный функционал и интерфейс. Однако не все программы оснащены функцией создания гифов.
Советы для начинающих пиксель артистов
Чтобы достичь совершенства, необходимо практиковаться. Не нужно сразу же браться за сложные объекты, начинайте с малого. Постарайтесь скопировать чужие работы, которые нравятся. А также следует помнить, что планшет и стилос для рисования гораздо удобнее компьютерной мыши.