Как научиться считать карты в дурака

Стратегия карточной игры в дурака

Оригинальное название статьи: Краткий курс игры в «дурака», автор Нестеров И.В.

Итак, мы выдвигаем ряд тезисов, и тут же попробуем их обосновать.

Обратившись почти к любой другой карточной игре, мы увидим, насколько силен бывает элемент случайности и какой большой простор оставляет это для всякого рода махинаций. Неограниченные возможности в этой области породили профессию карточного шулера – старую, как сами карты.

Даже знаменитый шулерский прием – выставление крапа на рубашке (оборотной стороне) карт – не имеет серьезных последствий, поскольку человек со средними способностями в состоянии держать в памяти более 2/3 карт из колоды, в числе которых самые важные.

Это одна из немногих карточных игр, в которой есть возможность выработки четкого плана действий. По богатству различных комбинаций, «дурак» оставляет далеко позади шашки, и отчасти сопоставим с шахматами.

История карточной игры «Дурак»

«Дурак», как игра не салонная, а домашняя, сравнительно редко упоминается в источниках, но русской литературе 19 века известна уже достаточно хорошо. Под названием «дураки» она встречается неоднократно на страницах «Господ Головлевых» Салтыкова-Щедрина (действие происходит в середине столетия). У Пушкина в главе седьмой романа «Евгений Онегин» находим:

«здесь под окном, надев очки
играть изволил в дурачки»

Фраза, по контексту относящаяся к рубежу 18-19 веков.

Нет никаких сомнений в том, что сама игра возникла значительно раньше.

Ход игры в дурака, ее стратегия и тактика

Тактика игры в дурака

Начало игры

Долгое время не допуская противника к колоде, Вы сумеете выбрать оттуда все, что есть ценного, и победа у вас в кармане.

Вариант Б (самый плохой): противник начинает, и ходит с масти, которой у вас нет

Разговор на эту тему возможен только тогда, когда у вас имеется хотя бы один козырь. Он и приносится в жертву. Но как скоро стоит это делать? Ведь козыри дороги!

Один-единственный король может стать непотопляемым авианосцем, способным вытащить вас из самой никудышной ситуации. По аналогии с шашками, короля можно сравнить с «золотой шашкой» e1 (d8), в одиночку держащей под контролем приличную часть доски.

Вариант В. Если вам повезло

Стратегия игры в дурака

Учитывая, что психологический фактор начинает играть существенную роль лишь с определенного (достаточно высокого) уровня мастерства, мы перенесли его рассмотрение в главу «Игра профессионалов», которую см. ниже.

Если разрыв в счете растет не в вашу пользу – задумаетесь о перемене тактики.

Теория вероятности. Действие случайности и как его преодолеть

А. Зиновьев в своей книге «Зияющие высоты» одну из глав посвятил рассуждениям о пользе теории, убедительно доказывая ее благотворное действие на достижение определенной цели.

Понимание теории вероятности превратит для вас карты противника из дремучего леса в подобие маленького сквера, где знаком каждый кустик

Итого во всей оставшейся колоде находится 5 неизвестных вам козырей. Сами Вы имеете 1-2 козыря, следовательно, 2-3 – знаете. Исходя из этого, уже о первых мгновений игры имеется возможность выработки игрового плана с последующей его корректировкой.

Еще один важный момент: беря без боя карты противника (особенно большое значение это имеет в начале партии), не упускайте из виду, что каждая взятая вами карта на 43,5% уменьшает ваши шансы на получение очередного козыря.

Запоминание карт

В колоде 9 козырей. Десятым козырем станет ваша память, если Вы сумеете ей как следует воспользоваться.

Около десятка карт составляют для вас terra incognita, причем все они находятся внизу карточной иерархии и только в исключительных ситуациях могут оказать влияние на исход борьбы. Всего лишь небольшое белое пятно на хорошо изученной вами карте боевых действий! Неужели оно помешает вам выиграть? И где же тот могущественный Его Величество Случай, который попытается встать между вами и вашей победой?

Концовка игры

В зависимости от того, какой величины козырь лежит в открытую внизу колоды, можно либо самому оказаться в пределах его досягаемости, либо подвести на эту позицию противника (если Вы считаете ее неудобной).

Если среди ваших козырей отсутствуют крупные, а мелких достаточно много – бросайте их в атаке, не жалея. Ведь противнику каждая ваша карта обойдется в несколько раз дороже. Но поторопитесь! Первый шаг в этой операции Вы должны сделать до того, как начнется концовка.

Итак, идеи. Мы рады поделиться некоторыми из них. Вне всяких сомнений, скоро у вас появятся и свои.

Имея парного козыря (в особенности, мелкого), попробуйте, атакуя, поступить нестандартно: выложите первой козырную карту. Жалея своих козырей, противник захочет сыграть наверняка и возьмет, не зная о подарке, который Вы ему приготовили.

Игра профессионалов

Из истории войн и военного искусства известно, что когда речь идет о противниках, хорошо знающих друг друга, очень трудно кому-либо из них изобрести что-то принципиально новое. Еще труднее сохранить секрет как залог долговременного успеха.

Французский дипломат Морис Палеолог, некоторые высказывания которого об исходе I мировой войны стали пророческими, писал в декабре 1914 года:

Не благодушествуйте, даже если начало матча более чем успешно для вас. Вероятнее всего, слишком легкая удача вскоре сменится полосой невезения (согласно той же теории вероятности), и упущенные вами на первом этапе возможности, казавшиеся столь маловажными в начале, дадут о себе знать ближе к концу, когда каждая партия будет решающей.

Источник

Как запомнить колоду карт

Вот таблица, которая показывает, как можно получить буквы для карт от туза до 10.

Карта
ТузАТАПАБАЧ
2БТБПБББЧ
3ВТВПВБВЧ
4ГТГПГБГЧ
5ДТДПДБДЧ
6ЕТЕПЕБЕЧ
7ЖТЖПЖБЖЧ
8ЗТЗПЗБЗЧ
99ИТИПИБИЧ
10КТКПКБКЧ

Возле каждой карты напишите для себя личность, которая бы Вам была хорошо известна. С каждой картой у Вас должен быть образ определенного человека. Важно помнить, что Вам не нужно запоминать буквы, которые означают карты, просто эти буквы должны вести Вас к определенной личности. Со временем Вы обнаружите, что, когда видите 5 треф, то у Вас возникает соответствующий образ, например, Дмитрия Торбинского известного футболиста Российской сборной по футболу, который, например, забивает гол с участием сборной России. Позже необходимо будет каждой личности присвоить действие. Если Дмитрий Торбинский забивает гол, то Алла Пугачева поет свою известную песню, например, про арлекино. Ниже я представил свои образы, Вам необходимо будет сделать свои. Что касается карт с картинками, то по аналогичной системе присваиваем им образы.

Источник

Как запоминать карты при игре в дурака

Как научиться считать карты в дурака. Смотреть фото Как научиться считать карты в дурака. Смотреть картинку Как научиться считать карты в дурака. Картинка про Как научиться считать карты в дурака. Фото Как научиться считать карты в дурака
Одна из самых распространенных карточных игр это подкидной дурак. Правила просты: у каждого из игроков в начале игры по шесть карт, каждый по очереди (если не брал) подкидывает друг другу, биться надо в масть, козырь бьет все, старшинство карт стандартное. Если вам хочется повысить процент побед, то необходимо запоминать вышедшие карты – чтобы в конце игры знать руку противника. Зная вражеские карты, а если противник не знает ваши – вероятность победить существенно повышается: нередко даже с помощью знания можно выйти победителем при худшей руке. Но как же запоминать карты

Разберем задачу на составляющие. Итак, у нас есть 36 карт, 4 масти. На первый взгляд задача держать в голове все их невыполнима, по крайне мере, трудноосуществима. Однако, не стоит отчаиваться. Первое, на что стоит обращать внимание – это главные карты. А какие карты у нас главные? Правильно, козыри и картинки (тузы, короли, дамы, вальты). Так что первым делом научимся запоминать вышедшие козыри. Поверьте, иногда знание вышедших козырей – это огромное преимущество.

Не стоит думать, что этот способ сложен, на самом деле после некоторой практики, запоминать таким образом вышедшие козыри получается у всех. Однако, если хочется знать не только вышедшие козыри, но и все остальные, то стоит обратить внимание на другой способ – визуального представления. Его суть заключается в том, что человек представляет колоду карт, например, в таком виде

Как научиться считать карты в дурака. Смотреть фото Как научиться считать карты в дурака. Смотреть картинку Как научиться считать карты в дурака. Картинка про Как научиться считать карты в дурака. Фото Как научиться считать карты в дурака

и, как только какие-то из них выходят, просто выкидывает их. В конце игры просто требуется убрать еще и свои – и вот рука соперника как на ладони. Стоит сразу сказать, что данный способ запоминания карт в дурака отличается большей сложностью, чем предыдущий. Поэтому разумнее будет сначала представлять не всю колоду, а, например, ряд козырных карт – и выкидывать их постепенно, по мере того, как они уходят в бито. Далее можно постепенно усложнять задачу – добавлять другие масти или же расширяться по вертикали – тузов, королей.

Напоследок стоит отметить, что сама по себе игра в подкидного дурака, несмотря на свою внешнюю относительную простоту, все же является отличной тренировкой для развития внимания, памяти и принятия быстрых решений. А если применять описанный выше метод для запоминания карт, тренировка будет еще эффективнее. Вообще говоря, для подкидного дурака, ка и для других игр, существуют наработанные стратегии игры, применяя которые вкупе со знанием карт соперника, процент выигрышей можно довести если не до ста процентов, то уж увеличить очень ощутимо. В следующих статьях я поделюсь некоторыми такими секретами. На самом деле это не совсем секреты, а такая информация, которую опытный игрок знает на интуитивном уровне – я её попробую обобщить и систематизировать. Но это – в других статьях, а из этой, как я надуюсь, вы подчерпнули знание о том, как запоминать карты. В дурака и не только.

Как научиться считать карты в дурака. Смотреть фото Как научиться считать карты в дурака. Смотреть картинку Как научиться считать карты в дурака. Картинка про Как научиться считать карты в дурака. Фото Как научиться считать карты в дуракаразные статьи, игры, карты, дурак

Источник

Как научиться считать карты в дурака

При практической игре в карты необходимо иметь навык запоминания оставшихся карт. Это существенно повышает уровень игры. Можно просто помнить ушла или нет каждая карта, но для этого надо помнить эту информацию обо всех картах в колоде. В этой статье рассмотрено два метода запоминания, существенно сокращающих число запоминаемых карт. Они разработаны автором и успешно применяются им в практической игре. Методы в первую очередь предназначены для практической игры. Первый метод применим ко всем играм, где правилами предусмотрен выход карт из игры. В этих играх на некотором этапе игры карта или группа карт выходит и больше не участвует в игре. Такими играми являются большинство карточных игр: подкидной и переводной дурак, преферанс и бридж, червы (или hearts). Второй метод применим только к играм бридж, преферанс, червы. Все методы будут рассматриваться применительно к колоде в 52 карты, для игр с колодами в 36 или 32 карты, будут соответствующие замечания.

Почему эти методы запоминания работают?

Вначале кажется абсурдным, что эти методы работают, ведь как ни крути, а в колоде для бриджа 52 карты, а для преферанса 32 карты. Значит, может показаться, что нужно запоминать все карты. На самом деле это не верно. Дело в том, что информация обо всех картах в колоде избыточна. Идея первого метода состоит в том, чтобы запоминать ушедшие или оставшиеся карты в масти, в зависимости от того, что более выгодно игроку. Второй метод является развитием первого метода.

Первый метод запоминания

Он применим абсолютно ко всем карточным играм. Рассмотрим игру, в которой играют колодой в 52 карты. Будем запоминать карты, группируя их по мастям. То есть, будем запоминать карты червовой, трефовой, пиковой и бубновой масти отдельно. В самом начале игры карты запоминать не надо, мы знаем, что все карты в игре. Когда карты начинают уходить, мы просто запоминаем, что ушли, например 3, 4, 5, К. Когда число ушедших карт будет равно 7, например, ушли карты 3, 4, 8, 9, В, Д, К, то мы запоминаем оставшиеся карты, сейчас остались 2, 5, 6, 7, 10, Т. С этого момента мы помним только карты которые остались, их будет не более шести штук. Итак, такой метод позволяет запоминать не более шести карт в масти, вместо тринадцати. Аналогичными рассуждениями нетрудно прийти к тому, что в играх колодой в 36 карт или колодой в 32 карты необходимо запоминать лишь четыре карты в масти.

Некоторые уточнения

Эти три уточнения, помогут Вам запоминать ещё меньше карт в игре, но всё же в самом худшем случае надо запоминать 6 карт в масти. Может быть, кому-то и будет достаточно запоминать 24 карты из 52, по 6 для каждой масти, но для меня это всё ещё достаточно сложно, и поэтому был разработан второй метод.

Второй метод запоминания

Источник

Как научиться считать карты в дурака. Смотреть фото Как научиться считать карты в дурака. Смотреть картинку Как научиться считать карты в дурака. Картинка про Как научиться считать карты в дурака. Фото Как научиться считать карты в дуракаganseg

Практическая психология

все о психологии.

Кто из карточных игроков не хотел бы знать, какие карты остались на руках у соперника? Но запомнить «в лоб» все уходящие карты — дело практически невозможное. А вот мнемотехнике это под силу.

Почему ушедшие карты запоминаются с трудом? Потому, что это несмысловая, «неименованная» информация. Однако если мы каждой карте дадим осмысленное имя, подберем под него зримый образ, то оперировать такого рода информацией окажется значительно легче.

Можно принять такой, например, способ перекодирования. Каждая масть будет обозначаться буквой: крести — «К», пики — «П», бубны — «Б», черви — «Ч». С этих букв будут начинаться «имена» для каждой карты соответствующей масти. Карты, не имеющие числовых обозначений, закодируем номерами: пусть туз будет «1», валет — «11», дама — «12», король — «13». Тогда девятка крестей, например, будет закодирована как К — 9 = КЗ = КоЗа. А король червей будет «чертом» (Ч — 13 = ЧРТ). И так далее.

Если вы хотите попробовать на прочность эту систему, то, во-первых, «имена» каждой карты нужно запомнить. Сделать это нетрудно, т. к. «имена» выводятся из цифрового обозначения. Главное — чтобы каждая карта ОЧЕНЬ БЫСТРО вызывала у вас соответствующий образ. Теперь вам нужно в процессе игры запоминать уходящие карты. Можно использовать разные способы, но проще следующий.

Как только карта выходит из игры, вы ИЗМЕНЯЕТЕ её образ. Что значит изменить образ? Лучше всего его сломать, разрушить, утопить, поджечь и т. д. И сразу представить это зрительно. Такая эйдотехника изменит к концу игры образы всех карт, кроме тех, которые остались на руках у соперника. Теперь самое главное: нужно быстро «пробежать» по всем «именам» карт и посмотреть, какие образы остались без изменения. Двухнедельной тренировкой можно довести это время для полной колоды максимум до 1—2 минут. Давайте посмотрим, как работает этот способ.

Возьмем для простоты только одну масть. Пусть это будут крести. Предположим, первой выходит семерка. Вы представляете, как отрезают длинную красивую косу. Далее выходит пятерка. Вам на голову падает верхняя полка в купе. Девятка — у козы ломаются рога. Двойка — представляете рваные кеды. Тройка — огромный кит лежит на суше и тяжело дышит. Десятка — у вас в ванной сорвало кран, и вода затопляет квартиру. Дама — вы зашли в кегельбан, и отскочившая кегля попадает вам в голову. Четверка — вы в темноте наступили в какую-то кучу. Валет — курьер потерял портфель с документами и теперь сидит в тюрьме. Восьмерка — представляете раба, рвущего оковы. Король — слепой крот вылез из норы и был тут же схвачен кошкой.

Теперь у вашего противника на руках две карты. Посмотрите в таблицу и пробегите по столбцу крестей. Вы без труда выделите неизменные образы. Это туз и шестерка. Метод работает, но пока — медленно. Единственное его неудобство — им нельзя злоупотреблять. Если применить его 3—4 раза подряд, то образы могут наслаиваться друг на друга. Поэтому прибегайте к этому способу только в наиболее ответственных случаях, не чаще, чем 2—3 раза за одну игру и не подряд.

Однако небольшое усложнение системы позволяет избежать этого недостатка. Для этого нужно придумать по несколько имен для каждой карты. Например, взять для обозначения мастей запасные буквы. Тогда крести будут начинаться, допустим, на «Т» (т. е. «к» — это тройка, а тройка — это «Т»). Тогда для крестей у вас будет запасной ряд имен.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *