neverwinter nights 2 шандра джерро как спасти
Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer
Перед тем как отправиться в Эшвунд, зайдите в Мулсантур, там встретите девочку, которая расскажет о племени Холмов, которое знает что-то о Пожирателях духов и отметит их местоположение на карте. Так же поговорите со всеми вашими спутниками, расскажите им о ваших видениях в Затопленном городе, тем самым вы увеличите влияние на некоторых из них. Теперь можете отправляться в лес. Прежде чем получить дальнейшие задания, вы должны помочь Наджи уничтожить энтов и других лесных созданий. После этого она расскажет вам о том, что на аванпост совершаются все больше и больше нападений. Вы сообщите ей, что хотите поговорить с Лесовиком. Она посоветует вам сначала поговорить с Даленкой. После этого Наджи расскажет, что после того, как Даленка отправила берсеков на гибель, она изменилась. Расспросите ее о возникших проблемах. Она попросит вас разобраться с ними:
Лес болен какой-то болезнью;
Пожар в роще;
Разграблено святилище телторов.
Так же посоветует навестить двух ведьм-телторов в долине Иммар.
Академия Красных магов
Возвращайтесь в Мулсантур, заходите в «Вуаль», а затем в потайную комнату Лиенны и приказывайте голему открыть портал в Академию (с собой лучше взять Сафию и Каэлину). Пробирайтесь в здание. Там вас будет ждать Джафр, который объяснит, что произошло в Академии во время отсутствия Сафии. Расспросите его о Нефрис и других учителях, можете спросить о Сафии, а когда он предложит рассказать о ее проказах – откажитесь, тем самым увеличите влияние на Сафию. Побродите по этажу. Учитель Инариус попросит вас показать, как вы пожирает духов и предложит поглотить одного из его нерадивых студентов. Откажитесь и скажите, что пожираете или духов или нежить. За показ он даст вам клю чи, которые открывают практически все двери в Академии, и попросит не заходить в помещение, которое находится рядом с его комнатой. Можете ему пообещать это, а можете обмануть. Выбор за вами. Идите в кабинет директрисы, исследуйте его и закрытую дверь. Для того чтоб ее открыть вам понадобиться четыре души. Не спешите покидать кабинет. Напротив двери в углу лежит раскрытая книга, прочтите ее и получите спрятанный там ключ (если не найдете, используйте «z», чтоб подсветить все предметы, которые можно использовать). Теперь возвращайтесь обратно на второй этаж. Исследуйте все кабинеты, для того, чтобы найти две души не зарегистрированные в Хранилище (они вам понадобятся). После этого заходите в аудиторию, где студентка решает уравнение. Расспросите ее об этом уравнении, после этого идите в соседнюю комнату, сломайте обелиски и нажмите на рычаг. Молнии уничтожат всех мефистофелей в одной половине помещения, пробирайтесь в другую часть и так же сломайте там обелиск, проделайте те же действия. Затем соберите всех огненных мефистофелей, выложите их в одной части комнаты, а ледяных в другой – загадка решена. Идите к студентке и получите в награду одну из четырех душ. Заходим в Хранилище, берем там душу (номер не помню, но не 184, 9127,991, 9993). Их всего пять, так что ошибиться не можете.
Взяв душу, направляйтесь на первый этаж – этаж преподавателей. Там побродите по комнатам, разбейте все, что можно. Заходите в комнату, где хранятся тела без духа. Подходите к студенту и поговорите с ним (можно забрать суррогатную душу насильно, а можно отдать ту, что вы взяли из Хранилища взамен). Он даст расписку, которые вы должны отнести в Хранилище, чтоб вам разрешили взять еще души. В «морге» вы увидите Аммона Джерру. Его душу можно выменять у двух дьяволов (если с вами будет Ганн, то за две души и 50000 золотых). Если нет Ганна, то третью душу можно выиграть в борьбе големов в аудитории на втором этаже. В комнате Сафии возьмите некоторые запчасти для голе ма, руки у вас уже есть, а если чего-то будет не хватать, то одолжите на складе. Берете все запчасти (торс, голова, руки, ноги), складываете в стол для приготовления големов и используете молот на стол. Даете имя и выставляете на бой. Вам надо победить троих перед Девой. Когда же вы будете драться с Девой, поторгуйтесь со студентом и убедите поставить на кон свою душу, но эти действия сдвинут ваше мировоззрение на одно очков в темную сторону. Отдавайте дьяволам все, что они просили и получайте душу Аммона Джерро, а дальше вы знаете, что делать.
Зайдите в комнату Инариуса, разбейте шкаф. Вы попадете в потайную комнату, убейте учителя – задание с ключами выполнено. Третья из четвертки находится у тех же дьяволов, взамен они требуют душу, которая должна будет вмещать в себя противоречивые качества. Идите к учителю, который в облике голема и спрашивайте о том, может ли он объединить две противоречивые души. Он говорит, что может попробовать и дает разрешение на выноску дв ух. В Хранилище берите души под номером 991 и 9127, несите к нему, просите объединить их и кладете в кузницу. С полученной подделкой идите к дьяволам, те отдают отмеченную душу. Четвертую получите после махинаций с зеркалами. Возвращайтесь на первый этаж, заходите в комнату на северо-западе, рядом с лестницей. Там будет стоять обелиск постамент, зеркала и шар. На постамент поставьте Сафию и прикажите не двигаться, зеркала поставьте так, чтобы они отражали лучи и, в конце концов, попали в другую комнату, расположенную на юго-западе. Там тоже есть постамент, на него ставьте кого хотите ( в комнате Сафии зеркала расположите таким образом, чтобы они образовывали полукруг (два зеркала у окна), в центре зеркало поверните в сторону комнаты Сафии, дальше луч будет идти прямо по корриду в тайную комнату, которую вы должны были открыть с помощью ключа Нефрис (не Инариуса), зеркало в ней поверните в сторону центрального и т.д.). Подходите своим героем к шару и прикасайтесь к нему, прос ледите за лучами (для этого рядом зеркалом в центре, а затем у других ставьте или Ганна или Окку (смотря, кого взяли)), если все зеркала расположены правильно, в помещение, где находиться Каэлин, появиться отражение Сафии. Подходите истинной Сафией к отражению и получайте в дар четвертую душу.
Выберите тех компаньонов, с которыми вы хотите попасть в Мир мертвых (согласятся только те, на кого у вас будет влияние больше шестидесяти (точно неизвестно, так как у меня у всех было 100)). Переходите на теневую сторону, заходите в храм Миркула и идите в Хранилище. Вот вы вновь перед вратами Предателями. Вставляйте меч Гит, который вам дала Основательница в прорез и смело заходите в портал (советую перед этим сохраниться, если вдруг решите поменять компаньонов).
Глава 3
Мир мертвых
Город Фугу
К вам подойдет Зоаб – падший ангел и скажет, что все готово к осаде. Вы можете не согласиться с тем, что вы Акачи, а можете спросить, кто участвует в осаде – все равно решать вы будете не сейчас. Он приведет вас к воротам, к вам обратиться дракон с вопросом: Акачи вы или нет, а затем вы будете говорить с теми, кто вышел против вас. Расспросите их, почему они здесь. В разговоре вы будете решать свою судьбу: станете ли вы во главе похода или во главе защитников. Если во главе защитников, то Каэлин пойдет против вас. При высокой Дипломатии вы можете убедить защитников не выступать против, так как Акачи не заслужил того наказания, на которое его обрек Миркул. Разобравшись с ними, вы должны решить куда пойти: остаться здесь и помочь дракону, помочь личу добыть нужные ему фолианты, а так же пойти вместе с Зоаб в Башню гласа. В Башне вам надо уничтожить Голос Келемвора. В Пределе Вечности помочь Раммаке (если вы спросите, что он будет делать после того, как станет богом, то тот ответит, что это не ваше дело – у вас появиться возможность не отдавать фолианты). Нужные Хранилища находяться на юго-востоке (фолиант Печали, который вы можете «случайно» столкнуть с полки) и северо-западе (второй фолиант, все равно его там не будет). Около ворот вы должны помочь дракону в битве с паладинами Келемвора. Уничтожив их, подождите ополченца, который сообщит вам, что Писец согласен с вами поговорить. Он находиться в храме Клемвора в Пределе Вечности.
Neverwinter Nights 2
Следующая статуя находилась за лагерем, в Храме Времен года. Дабы ее пройти, Храм предлагал четыре испытания; при этом его надо обойти по кругу против часовой стрелки, в каждом зале читая книгу.
Это баг: можно пройти к статуе прямо после первого испытания, дверь в центр храма открывается (по крайней мере, у меня — открылась). Но делать это не следует, потому что после этого начинают появляться баги в скриптах чуть ли не по всему Арвану.
За третьей статуей пришлось взять штурмом форт Ривергард — тот самый, где проживал противник орочьего вождя, огр-маг Геллу. Тут тоже можно было с кем-то договориться. но мы не слишком этим злоупотребляли. Как показал опыт, были правы. Дело в том, что для доступа к статуе номер три нужны три предмета, принадлежавших хозяину этого места; а их как раз и поделили между собой местные вожди.
На первом этаже некий Ралидор (комната справа от центра этажа) предложил мир и дружбу за то, что мы убьем Геллу; убьем, не вопрос, но и Ралидор нам был тоже нужен — как обладатель меча хозяина. На втором щит хозяина был снят с одного из местных огров.
Между прочим, мы не брали с собой Нишку, но обилие запертых дверей нам совсем не помешало. Из комнатки в юго-восточном углу мы выпустили пленного монаха по прозванию Ребролом; он на радостях разломал все двери, да и обитателей форта покрошил так, что любо-дорого.
Ну а на третьем этаже все уже знали, что пришли громилы, и тихо сидели по своим комнаткам. Только огр-маг Геллу — он и сам пытался добраться до статуи — хотел как-то нам возразить, но мы не стали искать с ним общий язык и забрали третий предмет, скипетр хозяина, с его мертвого тела. Этого хватило для общения со статуей в северо-западном углу на том же этаже.
Четвертая статуя заставила нас побегать! Она стояла в местечке с безобидным названием «Самоцветная шахта». Увы, самоцветов там особых как-то не нашлось, зато нашлась уйма нежити и других малоприятных существ. Но и это было не худшим.
Чтобы пробраться к этой статуе, нужно было собрать шестерых духов, которые открыли бы путь через волшебное дерево. Духи, во-первых, были скрыты в самых опасных тварях этого подземелья: баэльномах (это нежить с сильными магическими способностями), железном големе и так далее. Во-вторых, их мало было освободить, убив нечисть; нужно еще проводить их до места. А для этого требовалось с ними говорить, но перед этим отключать перед ними белые фонари и зажигать за ними — иначе помешавшиеся за много веков духи вовек не найдут дороги к дереву.
Вам доводилось когда-нибудь пасти духов? Мне вот пришлось. Кучу времени потратил, между прочим.
Кстати, при общении с ними я выяснил много интересного. Король Теней — это вообще-то иллефарнский Страж (на это намекала и Жжейив), который, взяв на себя слишком много, перешел в новое качество. Что ж, чего-то подобного я ожидал. В пантеоне Забытых королевств, конечно, значится свыше сотни богов и божков, но я не знаю среди них никого, кто звался бы Королем Теней или имел такого у себя на службе.
Ну а пятая статуя находилась за Порталом Песни. Бодро шагнув туда, мы очутились. в Западной Гавани. Дома.
Только вот дом этот уничтожен. Повсюду лежат мертвые тела (я поискал отца, Дэйгуна, и приятеля-Бивила — не нашел), мерзость запустения. На выжженном пятне земли Жжейив, кажется, что-то поняла, но высказалась по обыкновению невразумительно.
Иллефарнское здание действительно нашлось неподалеку — в болотах, рядом с тем склепом, откуда мы выковыривали ящеров. И там нам повстречались и жрецы тени в масках-баутах, и даже пожиратель (он же жнец). Их уничтожение доставило массу удовольствия, но выяснилось, что кто-то еще прошел тут ритуал пятой статуи! А второй раз статуя не сработает. Что же теперь делать? Искать прошедшего? Жжейив сказала, что он и сам постарается нас найти, но уверенности это не вселило.
И. настоящая ли это Гавань? И что в ней произошло? Или так выглядит власть Короля Теней?
В гости к Аммону Джерро
А тем временем в библиотеке моего замка Альданон проводил свои изыскания. Ему нужна была кровь дракона и прах лича. впрочем, он прекрасно обошелся и без них, указав мне — наконец-то! — координаты убежища Аммона Джерро.
Господин Джерро выбрал себе чрезвычайно «уютное» местечко — не иначе, готовится к загробной жизни? Холмистая пустошь, на которой охотятся мастифы тени и горгульи. Пейзаж, скажем прямо, инфернальный.
На заметку: мастифы тени насылают страх. В компании с Касавиром тут будет намного приятнее.
Малость расчистив местность, мы направились к воротам убежища. Сторожевой голем заявил, что крови Шандры будет маловато: надобно еще пройти три испытания! Ну что ж, не привыкать.
Первое испытание — уничтожить трех огромных элементалей и их сердцами зажечь жаровни (при этой операции появляеттся толпа теней и мастифов). Единственная трудность — найти третьего элементаля, он пасся на самом востоке, на кряже.
Третье — набрать водички из гейзера на северо-востоке. Гейзеры здесь не простые — брызжут серной кислотой; впрочем, защита от энергии вполне помогает. В общем, ничего сложного.
Осталось только попросить у Шандры капельку крови (по-хорошему!). И вот она исчезла, ворота открылись, а голем молчит — все, что в него заложили, уже сказал.
Мы, само собой, отправились внутрь — спасать Шандру и искать Аммона.. Первым нам встретился там. дьявол Мефазм, которого мы уже один раз освобождали от Зиэйр. Как оказалось, этого мало! Здесь он снова в плену — и у того же мага, что изловил его для Зиэйр. Мне очень захотелось побеседовать по душам с Аммоном Джерро!
Как выяснилось, Мефазм не один такой: их тут наловили целую команду. И все не какие-то там мелкие рогатики, а полновесные повелители демонов! Все прикованы к своим пентаграммам. А чтобы попасть в центральную лабораторию, надо уговорить троих из них помочь. Хмм.
Вторая, Хезебель, которая и присылала Баалбисану эриний, хотела узнать. истинное имя его матери. Дескать, им он часто ругается. Я, увы, не умел достаточно хорошо издеваться, чтобы заставить его назвать свою мамашу, поэтому придумал что-то более-менее правдоподобное и положился на искусство обмана.
С Заксисом договориться не вышло — он на меня был обижен еще со времен встречи у Зиэйр. Пришлось перебить его слуг и на том успокоиться.
Кораборос потерял ручного бесенка — и был согласен пропустить нас, если мы изловим пропащего. Тот «забрел в какой-то закоулок». Закоулок здесь нашелся ровно один — за дверью, на которой стояла неслабая ловушка (и как пролез?). Тварюшка открыла книгу с заклинаниями и прочла что-то не то. Надо сказать, что моего знания не вполне хватило, чтобы прочесть фолиант; наудачу я выбрал строку «тило ут лон» и. угадал.
И, наконец, Бладен — суккуба, жадная до новых ощущений — всего лишь попросила. уговорить Корабороса прислать адских песиков, чтобы те повоевали с ее суккубами. А то ску-у-учно! Корабороса долго просить не пришлось.
И вот — портал готов. Шагнули мы туда.
. И оказались, как поначалу подумали, лицом к лицу с Королем Теней. Во всяком случае, раньше мы его знали под этим именем! Именно он в доме у Мелии спускал на нас собак. Вот ты какой, Аммон Джерро.
К диалогу старый мерзавец.был не готов; пришлось посредством заклинаний и топора Хелгара малость остудить его пыл. Но он бы с нами совладал: ведь это был его дом, и повелители ада служили ему. Совладал бы, если бы не Шандра.
Не буду описывать, что произошло дальше. Как погибла Шандра, вспоминать тяжело до сих пор. А Джерро мы забрали с собой в качестве пленника.
Здесь заканчивается второй акт Neverwinter Nights 2.
Нападение на столицу
Ну да, можете меня осудить за это: я взял в свой отряд Аммона Джерро. Он не стал мне симпатичней (и вряд ли станет когда-либо), но — он знал о Короле Теней больше, чем кто угодно еще, не исключая полоумного мудреца Альданона. Все это — демоны и прочее — было. его попыткой собрать войска против Короля Теней. Для этого он — а кто же еще? — прошел пятую часть ритуала. А значит, поступить с ним по справедливости — значит сделать почти безнадежное дело совсем безнадежным.
Это баг: с этого момента зачастую возникает проблема, когда часть персонажей остается позади, не желая следовать за «ведущим». Отчасти это «лечится» тем, что ведет команду всегда главный герой. Но даже в таком варианте последний персонаж (похоже, в порядке латинского алфавита, то есть обычно Zhjaeve) нередко отстает, и надо вручную его подталкивать. Неприятно.
Нивалль доставил меня к лорду Нашеру: тот изъявил желание за все мои достижения (какие, собственно?) произвести меня в рыцари. И, как водится, только вручили мне церемониальный меч — как праздник сорвала толпа нетактичной нежити, которая вломилась прямо в замок!
Сработала защита: тут, как на подводных кораблях карликов, при тревоге закрываются и задраиваются все двери. И вот мы — по одну сторону, а лорд Нашер — по другую.
Разобравшись со своей порцией вампиров и привидений, мы с Ниваллем перевели дух — и тут он вспомнил, что есть способ пройти защиту — через подземелье. Угадайте, кто туда отправился.
На заметку: с Ниваллем есть священник, который может по требованию излечить вас. Причем никто не запрещает возвращаться к нему по мере надобности. Если встретитесь с особо неприятным противником — можно привести его «на хвосте» в комнату к Ниваллю, там дело пойдет веселее.
Признаться, я уже немного отвык воевать в одиночку. А пришлось. Хорошо хоть, я подавил в себе идею убрать куда подальше бессмысленную разукрашенную железяку: оказалось, церемониальный клинок отлично отражает магию смерти! Интересно, у них тут что, обычное дело — визит нежити во время посвящений в рыцари? Да и рыцарский плащ оказался весьма неплох — восстанавливал здоровье понемногу и защищал от всяческого паралича и прочих видов удержания.
Подземный коридор и впрямь нашелся; правда, его охраняли статуи, задававшие дурацкие вопросы «на знание города». В промежуточных коридорах кишмя кишели мефиты; после высших вампиров по этой мелюзге я проходил, почти не задерживаясь.
На заметку: ответы такие: девять пальцев, Черное озеро, Гробница Предателей, Река Невервинтер, молчание, три. Если ответить неправильно — то вместо мелких мефитов атакуют куда более неприятные твари.
Коридор привел меня. в могильник первого лорда Невервинтера. Принеся клятву городу (без этого парящие в воздухе мечи Невервинтерской Девятки изрубили бы меня в капусту), я взял из рук мертвого жезл и вышел к лорду Нашеру. Пожиратель после первых ударов обратился в бегство. Победа?
Персонажи: Шандра Джерро
«Да что важного я в принципе могу знать?»
«Ну. если бы это делал наш Капитан, то кошку бы потеряли, дерево сожгли, а старушка бы сейчас путешествовала с нами. «
«Шандра? Девка с огнеопасным амбаром?» Нишка.
О серии:
Досье:
Возраст: в 1374 году было около 25-ти
Языки: всеобщий, иллускан
Внешний вид:
Большинство окружающих считало Шундру необыкновенно привлекательной, даже для своего, относительно малого, возраста. Загрубевшие руки, накачанные тяжелой работой руки, отсутствие побрякушек и навороченных шмоток все это делало ее красоту особенной, жесткой. Внешность и доброта Шандры всегда являлись предметом обсуждения. В бою Джерро больше всего любила пользоваться коротким мечом.
Биография:
Шандра выросла как деревенская девочка, в раннем возрасте потерявшая отца и воспитанная матерью. Трудолюбивая и великодушная, она взяла на себя большую часть работы и, в конце концов, возглавила хозяйство. Старшая Джерро не только учила дочь, как кормить кур, но еще и рассказывала о Гавани Аммона Джерро, темном заповедном месте, полном ловушек, куда не попадешь без крови Джерро. Эти истории подарили Шандре множество детских кошмаров.
За несколько лет до Войны мать Шандры стала совсем плоха из-за болотной лихорадки, переложив всю ответственность за ферму на плечи дочери. Шандра заботилась о маме до самого конца, а затем долго горевала, хотя стоически выполняла все свои деревенские обязанности. С тех пор и до самой Войны Шандра нечасто покидала дом, выбираясь в Хайклифф, и совсем редко выезжала в Порт Лласт и Эмбер, где очень выгодно продавала свои урожаи.
Упрямая и независимая, Шандра часто пренебрегала приказами и пожеланиями мера Хайклиффа. Например, совсем незадолго до войны народ ящериц тайно и явно начал подбираться к окрестным фермам, но, в отличие от соседей, Шандра отказалась бросить свой дом и заработок, подвести себя и своих покупателей.
После начала проблем с людьми-ящерицами в жизнь Шандры ворвался Калак-Ча. В надежде разрешить конфликт между ящерицами и хайклиффцами, чтобы получить возможность доплыть до Беззимья кораблем, команда Калак-Ча отправилась на единственную уцелевшую ферму, дабы спросить у Шандры, откуда приходят люди-ящерицы.
Шандра просветила Калак-Ча и о ящерицах, и о беспорядках в руинах Замка, таких как странный свет из предположительно заброшенных мест. Однако, этим разговором Калак-Ча неумышленно отвлек внимание Шандры, чем и воспользовалась банда ящериц, проскользнув к шандриному амбару, чтобы сжечь его. В ярости, Шандра послала героев подальше.
Однако, позже Калак-Ча вернулся на ферму Шандры, в поисках информации об Аммоне Джерро и Серебрянном Мече Гит. Герои узнали, что Шандра внучка и единстенный живой потомок знаменитого мага, а значит и остовная цель гитиянки.
И гитиянки, и Калак-Ча устремились к ферме, и те, и другие с намерением захватить ее, в результате ее ферма сгорела до тла. Хотя Калак-Ча спас ее от гитиянки, а Дункан встречал во Фляге с распростертыми объятиями, Шандра считала, что герой связан с ее неприятностями и относилась к «спасителям» скептически.
После испытания и оправдания Калак-Ча Шандра, возможно, даже добровольно, хотя вряд ли, помогла в поисках врагов Беззимья, затем Жейв, Гавани Аммона Джерро.
Шандра согласилась поделиться своей кровью и информацией из историй своей матери, однако, не успев войти, она была телепортирована и разлучена с друзьями, которые по привычке предположили, что ее опять надо спасать от похитителей. На самом деле, Шандра была в относительной безопасности, чего не скажешь о других членах команды. Блуждая в поисках своих товарищей, Шандра наткнулась на лидера эриний Гезебеля, который сказал, что Джерро в гавани Джерро же может легко использовать телепатию и телепортацию. Будучи чайником по части магии, Шандра плохо соображала, как пользоваться этими способностями, так что телепортировалась куда попало.
В конце концов, Шандра наткнулась на Баальбизана, который, увидев возможность освободиться, рассказал, что Аммон вовсе не Король Теней и что демоны дьяволы подпитывают его силы, она же может пролить свою кровь, дабы освободить их. Тут Шандра поняла, что ее друзей вот вот убьет ее же дедушка, и пошла освобождать нечисть, на этот раз жертвуя своей кровью добровольно.
Шокированный тем, что у него была семья и тем, что он только что ее прикончил, Аммон сдался Калак-Ча, появившемуся мгновением позже, и безопасно телепортировал всех прочь из Гавани, в ненависти к самому себе и в надежде искупить свой страшный грех
Смерть Шандры сильно повлияла и на Аммона, и на калак-Ча, сожалея о ее гибели чернокнижник, возможно, отступил от роли сурового лидера, от своих жестоких методов во время первой войны с Королем Теней и стал более человечным. Этому могла помочь крепкая дружба Шандры и Калак-Ча. Джерро мог даже умолять дух Шандры о прощении, отправившись к развалинам ее фермы и найдя там ее каплевидный кулон.
Союз Шандры и Калак-Ча мог быть запомнен в Хайклиффе. Фермеры могли придти к ее дому во время жатвы, чтобы уплатить ей дань уважения, полагая, что она погибла сражаясь с Королем Теней. И напротив, руины фермы Шандры могли быть заброшены и забыты, как заброшен и забыт был ее дедушка.
За Кадром:
Шандру озвучивала Рэйчел Йорк. Странно, что ни для мужского, ни для женского главного героя невозможна любовная ветвь с Шандрой, важным персонажем, со своей историей, более важной для сюжета, чем истории остальных компаньонов, красоту которой постоянно отмечали NPC.
В отличие от многих других товарищей Калак-Ча, Шандра почти не пострадала от предрелизового вырезания эпизодов. Хотя не без этого. Вырезан момент, где Шандра упоминает, что училась в храме, пока ее мать болела, где выучила несколько целебных молитв и получила способность создавать простенькие чудеса.
Шандра Джерро
Пространства имён
Действия на странице
NPC | |
---|---|
Шандра Джерро (Shandra Jerro) | |
Neverwinter Nights 2 | |
Класс: | Воин |
Раса: | Человек |
Пол: | Женщина |
Мировоззрение: | Нейтральный добрый |
Характеристики | |
Сила: | 13 |
Ловкость: | 16 |
Телосложение: | 16 |
Интеллект: | 12 |
Мудрость: | 13 |
Харизма: | 12 |
Информация о квестах | |
Роман: | Нет |
Личный квест: | |
Озвучка | |
Рейчел Йорк |
Шандра Джерро — нейтрально-добрая фермерша (позже — воин), когда-то живущая на севере Побережья Мечей, на своей ферме возле Хайклиффа. Во время Второй Войны Теней (основная кампания Neverwinter Nights 2) Шандра путешествовала вместе с Носителем Осколка и помогла ему найти убежище своего деда, чернокнижника Аммона Джерро.
Содержание
Личность Шандры [ править ]
Шандра любит свою спокойную жизнь на ферме под Хайклиффом, подальше от неприятностей, но, в конце концов, она оказывается втянута в них по уши. В трудных ситуациях Шандра проявляет язвительность и сарказм, называя свои проблемы жестокими шутками жизни. Однако, в душе она всегда остаётся неунывающей идеалисткой и надеется, что окружающие тоже будут вести себя так.
Биография [ править ]
» Что произошло на моей ферме? Что это были за чудища? И почему они напали на меня? «
Шандра родилась незадолго до разрушения Западной Гавани во время Первой Войны Теней. Почти все её родственники погибли в этой войне, и Аммон Джерро, дедушка Шандры и главный противник Короля Теней, решил, что он последний из рода Джерро. Но Шандра и её родители выжили, сбежав из основного региона боевых действий в тихий и спокойный Хайклифф.
Жизнь на ферме [ править ]
Шандра росла обычной сельской девушкой. Её обучением занималась мать, так как отец девушки умер, когда она была ещё младенцем. Трудолюбивая Шандра взяла на себя большую часть работ по хозяйству, а позже полностью приняла управление фермой на себя. Помимо учёбы, мать Шандры часто рассказывала ей истории о её дедушке, могущественном волшебнике. Она рассказывала о его убежище, тёмном и забытом месте, наполненном смертельными ловушками, множеством демонов и открывающемся только тем, в ком течёт кровь Джерро. Долгое время Шандру мучили кошмары от этих рассказов.
За несколько лет до начала Второй Войны Теней мать девушки заболела болотной лихорадкой и вскоре умерла. Шандра, на плечи которой теперь легли все фермерские обязанности, долго горевала, но в конце концов смирилась с этой потерей. С этих пор и до самой Войны Теней Шандра жила одна, периодически совершая поездки в Порт Лласт и Эмбер с целью продажи зерна.
Упрямая и независимая, Шандра игнорировала приказы и пожелания старейшины Хайклиффа. Один из таких случаев имел место перед самым началом Войны Теней, когда племена людей-ящеров начали переселяться в окрестности Хайклиффа, нападая на фермы, и старейшина посоветовал Шандре оставить ферму и перебраться в безопасное место. Шандра отказалась, мотивируя это тем, что не хочет оставлять себя и своих покупателей без средств к существованию.
Знакомство с Носителем Осколка [ править ]
«Значит, и мой сарай, и мой дом сгорели дотла. Еще одна такая «помощь», и всему Хайклиффу конец. «
Вскоре после начала вторжения людей-ящеров в Хайклифф прибыл Носитель Осколка. Чтобы получить возможность отправиться на корабле в Невервинтер, ему пришлось согласиться решить проблему вторжения. Старейшина Хайклиффа посоветовал ему обратиться к Шандре, так как она могла знать, откуда приходят люди-ящеры.
У Шандры была необходимая информация о людях-ящерах. Кроме того, она рассказала о странных огнях, возникающих в руинах замка Хайклифф. Во время этого рассказа группа людей-ящеров пробралась в сарай Шандры и подожгла его. Разозлённая девушка накричала на главного героя и потребовала, чтобы он помог ей потушить пожар, а потом убирался с её фермы. Оба пожелания были исполнены.
Спустя некоторое время Носитель Осколка узнал о том, что Шандра — внучка Аммона Джерро, последнего владельца Серебряного меча Гит. Узнали об этом и гитиянки. С целью спасти девушку (и узнать информацию об Аммоне) главный герой вернулся на ферму Шандры.
Гитиянки успели раньше, и ферма Шандры была полностью уничтожена, но сама девушка не пострадала. Вместе с Носителем Осколка она отправилась «Утонувшую флягу». Первоначально Шандра с недоверием и скептицизмом отнеслась к своим спасителям, которых винила во всём произошедшем.
В таверне Шандра пробыла недолго. Гитиянки выследили её и там, напав на «Утонувшую флягу» и похитив девушку. Цель похищения — узнать у девушки о Серебряном мече Гит, последним владельцем которого был дед Шандры. Носителю Осколка пришлось снова искать девушку, на этот раз воспользовавшись помощью следопыта Епископа. Логово похитителей было обнаружено, и главный герой успел спасти Шандру от смерти, к которой её приговорили гитиянки, ничего от неё не узнав. После этого Шандра попросила у Носителя Осколка разрешения остаться с отрядом и обучить её самообороне. Главный герой согласился, и с этих пор Шандра не отходила от своего спасителя и наставника ни на шаг.
Путешествие с Носителем Осколка [ править ]
«Спасать меня? Я сама могу спасти себя! Иногда, когда вокруг не так много людей-ящеров. Или гитиянки. «
Спустя некоторое время после вступления Шандры в отряд главного героя обвинили в убийстве всех жителей лусканской деревни Эмбер. Шандра помогла защитить его. После реабилитации главного героя, девушка ещё долго путешествовала с ним, помогая ему в поисках сведений о врагах Невервинтера. Эти сведения впоследствии привели отряд главного героя в Крепость-на-Перекрестке, где им встретилась гитзерай Жжейив, в иллефарнские руины, где группа узнала о происхождении Короля Теней и способе его остановить, и, наконец, в легендарное убежище Аммона Джерро.
Самопожертвование [ править ]
«Я не дам тебе умереть — не теперь, когда мы столько пережили.»
Когда отряд прибыл к убежищу, обнаружилось, что мать Шандры была права — для входа нужна капля крови Джерро. Кровь Шандры открыла двери убежища, но сама девушка неожиданно телепортировалась в неизвестное место. Отряд решил, что её снова похитили и отправился на поиски. Однако обнаружилось, что Шандра, в отличие от остальных, как раз в безопасности. Телепортируясь по убежищу, она встречала заточенных там демонов и дьяволов, которые рассказали ей, что её кровь позволяет свободно путешествовать по убежищу и телепатически общаться со всеми его обитателями. К сожалению, Шандра не владела магией, поэтому её телепортация носила хаотичный характер.
Балор Баалбисан рассказал Шандре правду об Аммоне Джерро, о том, что он не Король Теней, и том, что он её дедушка. Сразу после этого Шандра почувствовала, что чернокнижник готовится уничтожить её друзей. Девушка без раздумий пролила собственную кровь, чтобы освободить заточенных созданий Нижних Планов и тем самым ослабить чернокнижника.
Наследие [ править ]
Вырезанный контент [ править ]
Влияние на Аммона Джерро [ править ]
Шандра Джерро не любит злых и жестоких поступков. Ей нравятся беседы с главным героем, и она часто просит его рассказать о прошлом.