ogse спасти друга бармена

Ogse спасти друга бармена

ogse спасти друга бармена. Смотреть фото ogse спасти друга бармена. Смотреть картинку ogse спасти друга бармена. Картинка про ogse спасти друга бармена. Фото ogse спасти друга бармена

Статус: ogse спасти друга бармена. Смотреть фото ogse спасти друга бармена. Смотреть картинку ogse спасти друга бармена. Картинка про ogse спасти друга бармена. Фото ogse спасти друга бармена
Ветеран:ogse спасти друга бармена. Смотреть фото ogse спасти друга бармена. Смотреть картинку ogse спасти друга бармена. Картинка про ogse спасти друга бармена. Фото ogse спасти друга бармена
Сообщений:5233
Награды:37
Регистрация:01.03.2012

ogse спасти друга бармена. Смотреть фото ogse спасти друга бармена. Смотреть картинку ogse спасти друга бармена. Картинка про ogse спасти друга бармена. Фото ogse спасти друга бармена

Где в конфигураторе выбор языка игры:

ogse спасти друга бармена. Смотреть фото ogse спасти друга бармена. Смотреть картинку ogse спасти друга бармена. Картинка про ogse спасти друга бармена. Фото ogse спасти друга бармена

Что нужно найти в норе:

Где папка с сохранениями и скриншотами:

Какие предметы нужно собрать:

Где найти Эпифанцева:

Как пройти в Бар первый раз:

Где можно найти булыжник:

Как уменьшить раскачку ГГ при ходьбе и беге:

Где лежит монтировка:

Где искать гитару для Сидоровича:

Где искать артефакт для Лекаря:

Где найти бензин для автомобилей:

Как заправить машину:

Где лежит планшет Бывалого:

Где найти кости по квесту Музыканта:

Как открыть сейф Диггера:

Где взять Чебурашку:

Я зомбирован, что делать, Что со мной будет:

Как достать арт для Подайпатрона:

ogse спасти друга бармена. Смотреть фото ogse спасти друга бармена. Смотреть картинку ogse спасти друга бармена. Картинка про ogse спасти друга бармена. Фото ogse спасти друга бармена

Под зилом и на трубе и в трансформаторе. Еще одно на дереве.

Где искать артефакт по квесту Сидора\Военных в низине с аномалиями:

ogse спасти друга бармена. Смотреть фото ogse спасти друга бармена. Смотреть картинку ogse спасти друга бармена. Картинка про ogse спасти друга бармена. Фото ogse спасти друга бармена

Где найти правильный вход в подземелья Агропрома:

За зомбировался от артефакта военных, что делать:

Где взврывчатка в деревне, подложенная Наёмниками:

Где искать информацию о Стрелке:

Где искать этих «двоих», которые убежали за мусорную кучу, что напротив Депо:

Где найти ящик по заданию Крота:

Где найти 3ю часть документов в Х-18:

Где найти тайник в Лощине, чтобы заставить бандитов уйти:

Источник

Ogse спасти друга бармена

Посвящается Дяде Саше (Bacha),
который был с нами с самого начала, но не увидел окончания. Светлая ему память.

В далёком 2010-м году никто и предположить не мог, что задуманное как небольшой апдейт для 0.6.9.2 R2 в итоге, спустя четыре года, выльется в самый высокотехнологичный мод на ТЧ. По части новых технологий ему нет равных, местами наши программисты сделали то, что не осилили GSC или что считалось принципиально невозможным сделать без доступа к исходному коду игры.

К сожалению, не всё было так замечательно: почти весь 2013-й год по разным причинам выпал из разработки: тут и усталость от игры, и личные дела, технические трудности, постоянные переделки уже готового. Всё это поспособствовало уходу из команды разработчиков талантливых личностей, почему так и не были реализованы многие задумки.

От очень многого пришлось отказаться из-за отсутствия необходимых специалистов. К сожалению, те, кто просились в команду, довольно быстро пропадали за горизонтом. Осилить всё сами мы не могли никак. К концу 2013-го года модификация представляла собой некое подобие альфа-версии с кучей недоработок, багов и косяков. Но нашлись действительно творческие и увлечённые товарищи, которые взялись за исправление неработающего и доделке недоделанного. Посему сейчас модификация стала вполне удобоваримым продуктом 🙂

Много негатива было в сторону GSC, выпустивших ТЧ в том виде, в каком мы все в него изначально играли. В период разработки ОГСЕ постоянно сталкивались с жуткими костылями, заплатками, недоделками разработчиков из GSC. Почему это так – не нам судить, но поверьте, мы не раз чертыхались, сталкиваясь с очередным косяком оригинала. Более того, даже перед самым выходом мода открылся еще один серьёзный баг, связанный с защитными характеристиками костюмов: выражаясь кратко, они не работали никогда. Что ещё интереснее: чем больше была защита костюма, тем слабее он защищал; хотите – верьте, хотите – нет.

Нехорошим было моё знакомство с тем, в каком исковерканном виде вошли в релиз ТЧ игровые локации. Я говорю не про смену концепции, когда локации полностью перекраивались, а только про релизные недоделки – при том, что в ранних билдах многое было в нормальном состоянии. Даже выработался определенный сленг для описания этих косяков вроде «бутербродная AI-сетка», когда на одной плоскости лежат друг на друге два AI-узла (невидимые игроку квадратики по которым ходят NPC). Многочисленные дыры в этой самой AI-сетке в тех местах, где на билдовской локации стояло дерево, столб, скамейка, а в релизной убрали (в игре это выглядит, как NPC вдруг ни с того, ни с сего взял и обошёл абсолютно пустое место). Некоторые локации, например Темная Долина, представляли сплошное сито, столько там было таких «дыр». Всё это надо было исправлять: восстанавливать удаленные объекты или перекладывать AI-сетку. Приличное количество игровых «хвостов», ведущих в никуда, осталось в релизе ТЧ от ранних билдов. Естественно, это не отражалось в лучшую сторону на стабильности игры. В ОГСЕ 0.6.9.3 все найденные недочёты были устранены.

Много хорошего необходимо сказать про наших программистов Александра и Костю (Malandrinus и K.D.). Именно их надо поблагодарить за то, как серьёзно мод преобразился в техническом плане. Теперь, играя в S.T.A.L.K.E.R, вы можете насладиться невиданными ранее графическими эффектами и геймплейными особенностями, которых нет не только ни в каком другом моде на ТЧ, но и в ЧН/ЗП, либо они были прерогативой последних. И все это без наличии исходного кода игры. При этом мы не стали ничего таить, и большинство правок доступно любому желающему в открытом проекте X-ray extensions http://code.google.com/p/xray-extensions/

Естественно, пришлось пойти на кое-какие жертвы, например полностью вырезали первый рендер «статика». Но это пошло только на пользу: позволило направить силы на развитие второго рендера «динамическое освещение», а только на нём возможны все новые графические эффекты вроде «солнечных лучей», «отражений», правильные тени и т.д. Кроме того, это позволило ускорить работу с шейдерами, а также загрузку игры, уровней и сохранений.

Отдельно стоит поблагодарить Романа (abramcumner) за то, что взял на себя очень тяжелый участок – квесты, оставшиеся в недоделанном виде после ухода Jek@n.

Ну и конечно, нельзя забыть о Юре (SimplyYuri), человеке, который доводил до белого каления всех разработчиков не только свои мнением по поводу, что хорошо, а что плохо, как надо и как не надо, но и своим дотошным исследованием каждой кочки локации, указанием на каждый поворот NPC не в ту сторону и т.п. И постоянным долблением об исправлении этих косяков.

Если оглянуться назад в далёкий 2010-й год и посмотреть на день сегодняшний, думаю, можно с уверенностью сказать, что время было потрачено не зря, хоть и не всегда оптимально 🙂

Желаю приятной игры.
Георгий (Deathdoor)

Windows XP при ОЗУ не менее 3 Гб
Windows 7 x64 при ОЗУ не менее 4 Гб
Windows 8/8.1 x64 при ОЗУ не менее 4 Гб

Стабильная работа мода на конфигурациях с Windows XP и ОЗУ менее 3 Гб, а так же Windows 7 x86 при любом количестве ОЗУ НЕВОЗМОЖНА, базовая инсталляция мода на таких конфигурациях заблокирована, техническая поддержка данных конфигураций не осуществляется, так как 90% проблем и вылетов на них связаны с нехваткой памяти. Это надежно установлено тестированием и неоднократно подтверждено в процессе разработки. Поэтому, пожалуйста, перед тем как сообщать о проблемах, убедитесь, что ваша система в точности отвечает требованиям мода к количеству памяти.
Системные требования указаны при использовании настроек графических эффектов оригинала на максимуме. При полном отключении всех дополнительных эффектов требования к видеокарте соответствуют требованиям оригинальной игры при использовании динамического освещения. В процессе работы над 0693 был убран статический рендер, соответственно игра теперь всегда запускается в режиме динамического освещения. Для игры с использованием дополнительных эффектов требуется видеокарта современной архитектуры, с большим количеством шейдерных процессоров.
Внимание! Нижеуказанные системные требования являются приблизительной оценкой, и могут быть несколько завышены. Ближе к выходу модификации мы произведем тестирование на конкретных тестовых конфигурациях, и сообщим о полученных результатах.

Центральный процессор:
для игры без доп. эффектов рендеринга либо на минимальных настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i3-4130 либо AMD FX-4100 (или A10-6800K)
для игры на минимальных настройках доп. эффектов либо средних настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i3-4130 либо AMD FX-4100 (или A10-6800K)
для игры на средних настройках доп. эффектов либо на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i5-3570K либо AMD FX-8320
для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до Full HD и выше: Intel Core i7-4770 либо AMD FX-8350

Видеокарта:
для игры без доп. эффектов рендеринга либо на минимальных настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: AMD Radeon HD3850 или nVidia GeForce 9600GT
для игры на средних настройках доп. эффектов либо на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: AMD Radeon HD4870 или nVidia GeForce GTX 250
для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до Full HD: AMD Radeon HD5870 или nVidia GeForce GTX 480
для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях от Full HD и выше: AMD Radeon HD7970 или GeForce GTX 670
Учитывайте, что для мощных видеокарт требуется мощный процессор, и сочетание видеокарты, пригодной для игры на высоких настройках доп. эффектов и процессора, пригодного только для игры на низких настройках будет создавать бутылочное горлышко для производительности, и играть комфортно на таком сочетании вы сможете только на настройках, для которых пригоден процессор, т.е. на низких. Кроме этого, в любом случае в расширенных настройках графики вы можете настроить игру индивидуально под свою систему, включив или выключив необходимые вам эффекты (все настройки теперь снабжены понятным описанием их влияния на изображение), поэтому системные требования являются ориентировочными.

Место на жестком диске:
12 Гб в целом для оригинала игры и установленного на неё мода.

На данный момент в разработке ещё остаются следующие части мода, требующие доводки:
— Переработка вооружения и оружейной концепции мода

Квесты на Агропроме:
— Помочь дезертиру (Помочь дезертиру добраться с Агропрома до Кордона. Только по этому квесту можно получить два важных перехода.)
— Помочь Кроту (После взятия кейса на Агропроме к вам по рации обратится за помощью Крот.)

Квесты от Сахарова:
— Доставка артефактов и запчастей монстров по заказу (Предлагаем Сахарову свои услуги по доставке артефактов и запчастей монстров по его заказу для текущих научных исследований. Заказ меняется после каждого выброса.)
— Найти необычный артефакт (Сахаров просит найти необычный артефакт и принести ему для исследований. Яркие приключения гарантируются.)
— Квест от братства Чистильщиков (Помогаем братству спасти их раненого, оказавшегося в пространственной ловушке на заправке в Лощине.)
— Слабый сигнал (Квестовая линейка, цель которой спасти двух больных. Но на пути к этой цели вас ждет много приключений.)

Квест от Осведомителя:
— Коллекция (Поиск и сбор в Зоне аномальных болтов.)
— Секрет Янтаря (Квестовая линейка, по которой вы раскроете некоторые тайны завода «Янтарь» и найдете документы и уникальный опасный артефакт. Что делать с этим артефактом, вам подскажет Мертвый сталкер в колбе в х18.)
— Спасение Психа (Помогаем Психу добраться до Сахарова в надежде на лечение. После финальной сцены вас ждет неожиданный поворот.)

Квест от Макса:
— Спасти свободовца на Радаре (Один из свободовцев отправился на Радар что-то искать и пропал. Нам нужно выяснить, в чем дело.)

Квест от Петренко:
— Открыть сейф Петренко (Небольшой, но опасный квест.)

Квест от Лукаша:
— Пригнать БТР на Барьер (Квестовая линейка по поиску, ремонту и оснащению БТР и его доставке на Барьер.)

Локация «Городок-32»
— Здесь вас ждут самые разнообразные и необычные квесты, начиная от сюжетного расширения и поиска аномальной утвари и заканчивая попыткой уничтожить Хозяина.

После прохождения ЧАЭС основной сюжет будет продолжен квестовой линейкой под общим названием «Месть Стрелка», финал которой будет разворачиваться на локации Генераторы.

Источник

[Мод] OGSE 0.6.9.3 [ТЧ]

ogse спасти друга бармена. Смотреть фото ogse спасти друга бармена. Смотреть картинку ogse спасти друга бармена. Картинка про ogse спасти друга бармена. Фото ogse спасти друга бармена

ogse спасти друга бармена. Смотреть фото ogse спасти друга бармена. Смотреть картинку ogse спасти друга бармена. Картинка про ogse спасти друга бармена. Фото ogse спасти друга бармена

Кардинально изменена система сна, скриптовой составляющей и интерфейса. Выбирая место для сна, стоит обратить внимание на то, что в отсутствии рядом напарника или дружественно настроенных персонажей, ваш сон может закончиться летальным исходом, по причине нападения на ГГ во время сна. Сон под дождем теперь невозможен, для этого необходимо найти укрытие и об этом стоит помнить.

Опубликовано 13 Апрель, 2014
Посвящается Дяде Саше (Bacha),
который был с нами с самого начала, но не увидел окончания.

-= Old Good S.T.A.L.K.E.R. Evolution =-

В далёком 2010-м году никто и предположить не мог, что задуманное как небольшой апдейт для 0.6.9.2 R2 в итоге, спустя четыре года, выльется в самый высокотехнологичный мод на ТЧ. По части новых технологий ему нет равных, местами наши программисты сделали то, что не осилили GSC или что считалось принципиально невозможным сделать без доступа к исходному коду игры.

К сожалению, не всё было так замечательно: почти весь 2013-й год по разным причинам выпал из разработки: тут и усталость от игры, и личные дела, технические трудности, постоянные переделки уже готового. Всё это поспособствовало уходу из команды разработчиков талантливых личностей, почему так и не были реализованы многие задумки.

От очень многого пришлось отказаться из-за отсутствия необходимых специалистов. К сожалению, те, кто просились в команду, довольно быстро пропадали за горизонтом. Осилить всё сами мы не могли никак. К концу 2013-го года модификация представляла собой некое подобие альфа-версии с кучей недоработок, багов и косяков. Но нашлись действительно творческие и увлечённые товарищи, которые взялись за исправление неработающего и доделке недоделанного. Посему сейчас модификация стала вполне удобоваримым продуктом

Много негатива было в сторону GSC, выпустивших ТЧ в том виде, в каком мы все в него изначально играли. В период разработки ОГСЕ постоянно сталкивались с жуткими костылями, заплатками, недоделками разработчиков из GSC. Почему это так – не нам судить, но поверьте, мы не раз чертыхались, сталкиваясь с очередным косяком оригинала. Более того, даже перед самым выходом мода открылся еще один серьёзный баг, связанный с защитными характеристиками костюмов: выражаясь кратко, они не работали никогда. Что ещё интереснее: чем больше была защита костюма, тем слабее он защищал; хотите – верьте, хотите – нет.

Нехорошим было моё знакомство с тем, в каком исковерканном виде вошли в релиз ТЧ игровые локации. Я говорю не про смену концепции, когда локации полностью перекраивались, а только про релизные недоделки – при том, что в ранних билдах многое было в нормальном состоянии. Даже выработался определенный сленг для описания этих косяков вроде «бутербродная AI-сетка», когда на одной плоскости лежат друг на друге два AI-узла (невидимые игроку квадратики по которым ходят NPC). Многочисленные дыры в этой самой AI-сетке в тех местах, где на билдовской локации стояло дерево, столб, скамейка, а в релизной убрали (в игре это выглядит, как NPC вдруг ни с того, ни с сего взял и обошёл абсолютно пустое место). Некоторые локации, например Темная Долина, представляли сплошное сито, столько там было таких «дыр». Всё это надо было исправлять: восстанавливать удаленные объекты или перекладывать AI-сетку. Приличное количество игровых «хвостов», ведущих в никуда, осталось в релизе ТЧ от ранних билдов. Естественно, это не отражалось в лучшую сторону на стабильности игры. В ОГСЕ 0.6.9.3 все найденные недочёты были устранены.

Много хорошего необходимо сказать про наших программистов Александра и Костю (Malandrinus и K.D.). Именно их надо поблагодарить за то, как серьёзно мод преобразился в техническом плане. Теперь, играя в S.T.A.L.K.E.R, вы можете насладиться невиданными ранее графическими эффектами и геймплейными особенностями, которых нет не только ни в каком другом моде на ТЧ, но и в ЧН/ЗП, либо они были прерогативой последних. И все это без наличии исходного кода игры. При этом мы не стали ничего таить, и большинство правок доступно любому желающему в открытом проекте X-ray extensions Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Естественно, пришлось пойти на кое-какие жертвы, например полностью вырезали первый рендер «статика». Но это пошло только на пользу: позволило направить силы на развитие второго рендера «динамическое освещение», а только на нём возможны все новые графические эффекты вроде «солнечных лучей», «отражений», правильные тени и т.д. Кроме того, это позволило ускорить работу с шейдерами, а также загрузку игры, уровней и сохранений.

Отдельно стоит поблагодарить Романа (abramcumner) за то, что взял на себя очень тяжелый участок – квесты, оставшиеся в недоделанном виде после ухода Jek@n.

Ну и конечно, нельзя забыть о Юре (SimplyYuri), человеке, который доводил до белого каления всех разработчиков не только свои мнением по поводу, что хорошо, а что плохо, как надо и как не надо, но и своим дотошным исследованием каждой кочки локации, указанием на каждый поворот NPC не в ту сторону и т.п. И постоянным долблением об исправлении этих косяков.

Если оглянуться назад в далёкий 2010-й год и посмотреть на день сегодняшний, думаю, можно с уверенностью сказать, что время было потрачено не зря, хоть и не всегда оптимально

Желаю приятной игры.

* Если все вокруг имеет черный ореол и слишком четкие границы наподобие cell-shading, возможно, вы переборщили с настройкой резкости изображения (в списке расширенных опций в самом низу). Снизьте интенсивность.

* Если при включенном Эффекте фокусировки глаз вы видите при прицеливании слишком яркий ореол, настройте DDOF_GAIN в файле ogse_config.h, лежащий в папке gamedata/shaders/r2/

* Очень много тонких настроек находятся в файле ogse_config.h, лежащем в папке gamedata/shaders/r2/. Все настройки документированы. Однако, не забудьте стереть шейдерный кеш для корректного применения настроек. Он находится в папке с логом (это папка shaders_cache)

* Порядок «тяжести» эффектов: трава > отражения на асфальте > отражения на воде > саншафты в стиле ЧН > Эффект фокусировки глаз (среднее качество и выше) > HBAO

немного изменен ассортимент Петренко
! исправлено отображение аддонов на новом оружии при покупке их у Петренко

отключены старые затычки
! исправлены тормоза и вылет из предыдущего патча

изменена сетка ACOG

настроено прицеливание АК74, АКС74У (fov 65-85)

изменены описания патронов 7,62х39 и 5,45х39 мм и новой оружейки

изменён формат описаний АКМС, АК74, АКС74У, ГП-25 (полоски-характеристики, затем используемый боеприпас, и только потом описание)
+ добавлены бампы АКМС и части аддонов
! исправлен визуал Цисты
! все конфиги патронов откачены к патчу 1.02
! исправлена опечатка в ogse.script, способная приводить к вылету

изменено описание патронов 7,62х39 и 5,45х39 мм

изменены прицельные сетки
+ недостающий шейдер их 4го патча ТЧ

изменен способ подписки на сигналы в ogse_relation.script

отключена часть отладки при правке рестрикторов
! исправлен вылет при подходе к Сахарову

включено ограничение на лут сталкерами трупов до 100 кг инвентаря

при восстановлении рестрикторов после боя или выброса включена проверка на in/out.

попытка обойти падение на итерации памяти в get_targets_from_memory()
! исправлена иконка Прохора в разговоре (thnx to Intruder)
* фикс сменных аддонов

Шуруп теперь продает УАЗ вместо запорожца
! исправлено пропадание трупа Коли
! исправлен вылет при аттаче аддонов к стволам

увеличена скорость бега в бронике Скат-Экза
! заблокированы читерские вызовы в главном меню.
! исправлена загадка Захарыча про дележ добычи
! починено отображение биорадаром зомбей, изломов, псевдогигантов

Сахаров не дает и не продает прошивки, которые по умолчанию установлены в биодетектор

по квесту «Последняя просьба» спавнится ЗИЛ, а не Шишига

опыт Круглова одинаков на Янтаре и на ДТ

ААС отнимается у актора даже если он отказался добывать артефакт в Лощине

Запись Васильева проигрывается при обыске его трупа в любом случае

Прибор ПП-4а можно выкинуть из инвентаря, другая иконка

изменено описание колбы с водой
* запрещен сон в состоянии зомбированности
+ новая модель для ЗИЛ-131
! исправлены неправильные пути до pkm_shoot.ogg
! исправлено пропадание ножей и биноклей при помещении их в слот.
! исправлено название патронов 7.62х39 и прицела ACOG

-= Patch 1.02 =-
! поправлены вылеты по текстурам act/act_***
* правка текста для единообразия зомби-муляж
! исправлены вылеты типа any vertex in patrol path [] in inaccessible for object [], возникавшие из-за ранее внедренной фильтрации по типу рестриктора
! исправление вылета utils2.script:104: attempt to perform arithmetic on field ‘?’ (a nil value)
! исправлен вылет ogse_relations.script:86: attempt to index a nil value
! исправлен вылет heli_combat.script:295: attempt to compare number with nil

-= Patch 1.01 =-
! исправлен баг с падением игры во время движкового отложенного удаления неписей
+ добавлена трава из фикса локаций от 08.04.2015
+ новая версия конфигуратора

-= Final 1.0 =-
+ обновлены все локации

снижен переносимый вес для сталкеров до 100 кг, чтобы не пользовали напарников как вьючных лошадей

уменьшен урон осколков гранат РГД и Ф1

Минор после квеста идет в бар на МГ

у всех торговцев теперь есть диалог на выдачу аптечки, чтобы не было вылета

редактирование титров (Юра)
* попытка сделать принудительное удаление неиспользующихся меток

квестовые вещи удаляются из Полковника при его смерти

попытка исправить неудаление кейса Доброжелателя, происходящее в некоторых случаях

отключил спавн барахла в неиспользуемых сейфах, убрал подсказку при наведении курсора (нужна НИ)

убавил вместимость гулагов контроллеров в Припяти до 1 у каждого
! затычка от вылета, если в кампе при обновлении сталкир не нашел нового для себя состояния

попытка правильного учёта патронов/гранат при конвертации стволов
* Поправка вылета: any vertex in patrol path [rad_vagon_sniper_walk] in inaccessible for object [rad_ambush3_walker_0000]
* Поправлен вылет с путями у Калигулы
* Поправлены вылеты с путями в ситуации, когда НПЦ падают ранеными под действием рестрикторов, ограничивающих им доступ к начальным точкам логики
+ новая система очистки отношений у неписей

правка описаний предметов
*= у ключевых персонажей находящися постоянно в помещении на свету из инвентаря убраны фонарики, Диггеру выданы сигареты и мнимальный продуктовый набор
— занулены неиспользуемые файлы характеристик

модификация системы аддонов под модели нового типа
+ элементы ui для обновлённой системы аддонов
= ослаблены часть радзон в болоте на Агропроме
* поправлен спавн бандита в засаде на Свалке
= изменено описание некторых вещей, добавлена информация по их использованию
* Сделана переинициализация эффектов пси-эффектора, если его настройки были загружены некорректно.

Обезопасил удаление фейковых гранат при их взятии
* Оптимизировал код отложенного удаления патронных пачек, сделав его пригодным и для других типов вещей
* Поправлено бесконечно вылезающее интро Сидоровича

Q: У обреза нет прицеливания?
A: Да. Правая кнопка у обрезов выдает выстрел дуплетом.

Q: У меня антивирус Avast постоянно удаляет конфигуратор мода.
A: Мы знаем об этой проблеме, это ложнопозитивное срабатывание. Если у вас есть возможность, сообщите об этом его разработчикам, пусть исправят.

Q: Насчет расширения сюжетной линии: это восстановление билдовских покатушек по лощине, плен наемников в МГ и Генераторы, или что то совершенно новое?
A: Совершенно новое. Билдовские недопилы сюжета мы не восстанавливали.

Q: У меня игра падает часто и глючит.
A: Скорее всего у вас не в порядке рантаймы Visual C++ 2005. Попробуйте их удалить и затем переустановить, после чего войти в центр обновления Windows, поставить в рекомендуемых обновлениях галочки напротив всех обновлений Net Framework и Visual C++ (кроме системы безопасности), установить и перезагрузиться. Взять рантаймы можно тут: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь или тут: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Q: Как достать детектор?
A: Цифра 8

Q: При игре в мод он у меня постоянно вылетает с отвалом видеодрайвера
A: Очевидно у вас видеокарта nVidia. Включите в видеодрайверах адаптивную вертикальную синхронизацию для STALKER, и все нормализуется.

Чего нельзя: Нельзя играть на одном единственном сейве.
Почему нельзя: Вы можете случайно сохраниться в момент смерти непися, и сейв будет повреждён. Если вас сразу после этого сохранения убьют, вам неоткуда будет переигрывать. Всегда нужно держать цепочку из 5-6 сохранений, которые по очереди перезаписывать. Это касается как любого мода, так и оригинальной игры.

Чего нельзя: Нельзя сохраняться точно в момент смерти любого непися.
Почему нельзя: В этом случае обработка смерти данного непися не успевает завершиться, и в сейве он сохраняется в полуобработанном состоянии. При загрузке сейва обработка таких объектов игрой не предусмотрена. Сейв будет 100% битым

На данный момент в разработке ещё остаются следующие части мода, требующие доводки:
— Переработка вооружения и оружейной концепции мода

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

ogse спасти друга бармена. Смотреть фото ogse спасти друга бармена. Смотреть картинку ogse спасти друга бармена. Картинка про ogse спасти друга бармена. Фото ogse спасти друга бармена