топ колоды нильфгаарда гвинт
Гайд по Гвинту: колоды Нильфгаарда – Ян Кальвейт и Инквизиция Вишры
НАВИГАЦИЯ ПО КОЛОДАМ НИЛЬФГААРДА:
П ервая колода Нильфгаарда – Ян Кальвейт
В карточной игре Гвинт представлено несколько фракций, которые более-менее сбалансированы по отношению друг к другу. Исключением является разве что Нильфгаард, не имеющий пока что МЕТА-колод, которые гарантировали бы победу или легкую игру. Умелые игроки, однако же (речь идет о Свиме), сумели собрать хорошие колоды, и сегодня мы поговорим об одной из них – колоде Яна Кальвейта.
Обзор колоды
Ключевой особенностью данной сборки являются навыки самого Кальвейта, а именно – карты-туторы и такие карты, которые походят на фундамент и раскрываются лишь со временем. Поэтому ваша задача заключается в растягивании первой части партии, используя шпиков, а также связку Кантареллы и Оператора.
Чучело таким же образом сможет пригодиться, позволяя копировать Кантареллу и шпиков вообще (золотых рангов это не касается).
Вторая же часть игры потребует от вас потрепать противника так, чтобы он использовал большую часть сильных карт. Параллельно этому вы должны закладывать тот самый «фундамент», который раскроется в третьем раунде (Регис и инженеры).
Стоит отметить, что колода Кальвейта наиболее сильна в начале и конце игры, а вот самым трудным и важным этапом станет середина.
Колода Яна Кальвейта
1) Иоахим де Ветт – одна из самых важных карт, которая поможет вам реализовать колоду Кальвейта. Она также может дать вам Боевого инженера, что увеличит силу ваших отрядов, поэтому не играйте Иоахима тогда, когда на столе нет ни одного отряда. При отсутствии Оператора или Креста Альзура задействуйте эту карту, чтобы получить первую и продолжить комбинацию.
2) Оператор – передовая карта, отлично работающая вместе с Кантареллой. Она также позволяет максимизировать пользу от Чучела, так как, если оппонент не имеет серебряной карты, она (Оператор) может дать ему его.
3) Золтан – увеличивает вашу силу на пятнадцать единиц, если вы сможете усилить по меньшей мере четыре солдата. В случае использования Дуба в стан врага, Золтан даст вам, не считая хорошего урона, большое усиление для Импера.
4) Вильгефортц – карта задействуется для уничтожения собственной Плотвы, что позволяет вытащить новую карту. Она также может уничтожить мощную карту противника, но делать это стоит только в самом крайнем случае.
5) Плотва – работает в синергии с предыдущей картой, которую нужно выкладывать на стол на ранних этапах.
6) Крест Альзура – сильнейшая карта в вашей руке, которая, при наличии Кантареллы, позволит достать ещё и заветного Оператора. Тогда с помощью последнего вы клонируете Кантареллу – одну из самых главных карт во всей колоде. Если же вам повезло достать Кантареллу и без этого, то тогда Крест Альзура поможет вам выставить бригаду Импера или Переносчика заразы.
7) Кантарелла – необходимая при любом раскладе карта для Нильфгаарда. В колоде Кальвейта её можно будет вытаскивать с помощью Креста Азура. Играйте её тогда, когда рука противника уже немного полегчала после ваших Эмиссаров (или Оператора, если вам свезло).
8) Регис – хорошая карточка, стабильно дающая немало силы. Используйте в середине игры, или в конце первой её части, когда противник уже спасовал, а вам не хватает самой малости до победы.
9) Ксартизий – играйте в конце второго этапа, чтобы ослабить оппонента перед финальной частью партии.
Скриншот карт из колоды Кальвейта
На замену перечисленным могут сойти карты золотого ранга вроде Игни-Геральта, Убийства, Цири, Тибора Эггебрахта, Йеннифер, Стефана Скеллена, Лето (карта с кандалами), а также карты серебряного ранга по типу Измены, Короля Нищих, Чучела, Петера Саара и Киприана Вилли.
Тактика
Из открывшейся руки во время выбора карт хватайте прежде всего Кантареллу, а также Крест Альзура и Оператора. Переносчики заразы и Импера могут быть исключены, но только в том случае, если первые карты из списка вам все ещё не попались. Послов стоит выкидывать при любых раскладах, если вам нужно отыскать более сильные карты.
Первый этап
Если вы получили заветную связку Креста или Оператора с Кантареллой (К/О+К), то выбрасывайте Опера (при иных раскладах используйте Бригаду). Выставив солдат на своем поле (достаточно иметь один отряд), играйте Эмиссаров, которые могут позволить получить новую карту Бригады или Переносчиков.
Далее вы сможете усилить Бригаду с помощью последней карты, только вот, используя Тушу коровы, не ставьте её в ряд с Эмиссарами и Послами. Туша, просуществовав пару ходов, откроет вам окно на задействование оставшихся Бригад.
Имейте в виду, что ваши усиленные полки могут вмиг быть убитыми специальными картами вроде Казни, так что, модернизируя тот или иной отряд, постарайтесь не подставлять его под возможную аннигиляцию.
После этого развитие событий можно удержать, скинув Кантарелла, а затем задействовав Чучело, которое может скинуть шпиков противника. В конечном счете вам нужно свести игру к тому, чтобы оппонент отказался от сражения и спасовал при небольших затратах с вашей стороны. Таким образом вы получите необходимое для победы очко и сможете перейти ко второму этапу.
Так или иначе, если враг даже отказываться сдаваться, вы можете всегда применить Кальвейта, который добавит вам сорок очков силы.
Итог первого раунда для колоды Кальвейта сводится в основном к тому, что вы в любом случае отстанете от противника на одну карту. В случае же сильной стартовой руки вы без особых проблем сумеете вырвать победу.
Второй этап
Середина игры может быть проиграна вами, так как здесь вам необходимо отбиваться и заготавливать сильнейшие карты на финальную часть. Поэтому вы должны выигрывать именно первый этап. Однако же, в случае поражения, задействуйте пассивное умение Нильфгаарда, чтобы скинуть в аут Инженеров.
Далее вам придется вырывать победу с помощью Ксартизия и Региса. Но, если победа останется за вами вначале, то тогда вы должны сразу использовать Инженеров. Они позволят приостановить течение партии и дадут вам время на установку упомянутого нами ранее фундамента в виде сильных карт. Если же таких нет, то вам придется использовать Иоахима и Послов, а также сбросить упомянутых Региса и Ксартизия.
Третий этап
К концу партии применяйте главное умение фракции, чтобы заменить ненужные карты, которые могут испортить вам игру. Правда, пассивное умение необязательно использовать именно сейчас, но, если вам удалось его сохранить, то почему же и не воспользоваться?
Победа в третьем этапе
Десять очков силы вы обязаны оставить при себе после завершения предыдущего раунда, и это как минимум. Тогда, при наличии сильнейших карт, вы без труда сможете расправиться с врагом и забить последний гвоздь в крышку его гроба.
Хенсельт
Лидер фракции Северных Королевств наиболее опасен для вашей руки, так как, используя свои карты Повышения рангов, он будет мешать вам сбрасывать шпиков серебряного уровня.
Это особенно касается Кантареллы, чью карту Хенсельт может легко «повысить», так что постарайтесь не использовать рано как Кантареллу, так и Иоахима.
Когда же он наконец задействует свое умение, вы сможете разогнаться и использовать все свои силы.
В течение партии вам придется использовать корову на пустые линии, чтобы лишать врага целей для повышения. Если же ему удастся на ранних этапах улучшить Кантарелл (двух), то тогда вам лучше спасовать и не тратить карты попусту.
В торая колода Нильфгаарда – Инквизиция Вишры
Колода для слабейшей фракции в ККИ Гвинт – Нильфгаард, которую умельцы пытаются вывести на должный уровень, придумывая самые нетрадиционные стратегии. В этот раз мы поговорим о Инквизиции Вишры – весьма необычной колоде, которая поможет вам уверено чувствовать себя на поле боя.
Обзор колоды
В течение всего бета-теста нильфгаардская фракция была изгоем и редко когда выбиралась игроками. Но то время прошло, и теперь игроки действительно могут снимать лавровые венки, играя за «черную» сторону.
Колода Инквизиции Вишры
В колоде Вишры многое завязано на шпиках, тактика за которых выглядит очень стабильной и мощной. Так, Неофит из Виковаро заставит противника сбрасывать множество карт в короткий срок, а достаточно гибкие карты серебряного и золотого ранга дадут вам возможность подстраиваться под колоды самых разных мастей.
1) Эмиссар – главная карта Инквизиции Вишры, которая в синергии с Неофитом позволит вам как можно быстрее заполучить Сапера. Последний, в свою очередь, создаст вам фундамент из сильной линии на будущее.
2) Посол – данная карта тоже хорошо показывает себя в комплекте с Неофитом из Виковаро, так как открывает вам новые окна для действий. Главное, что она может, это дать усиление карте по вашему выбору. Применяйте её тогда, когда хотите сохранить определенные карты на следующий раунд, или в том случае, если вы не хотите мгновенно потерять отряды под ударами карт-убийц.
3) Сапер – отличается тем, что может сохраниться и остаться в силе на следующем этапе партии.
4) Неофит из Виковаро – карта новой линейки, которая вместе с Эмиссаром значительно повысит количество очков вашей силы, а также позволит вытрясти из оппонента некоторые из его карт.
6) Переносчик заразы – вытаскивайте её при использовании Эмиссара, чтобы корректировать силы врага.
7) Чучело – дает возможность применять карты снова и снова, либо используется против Туши коровы.
8) Вангемар – магические карты были добавлены всем фракциям, и Нильфгаард получил именно эту. Карта может не только обездвижить пехоту врага, наслав на первую линию вьюгу, но и очистить небо от дождя. Мало того, её способность Землетрясения позволит вам чаще контролировать карты врага.
9) Цинтия – сильнейшая карта для первого этапа, дающая множество очков силы, а также некоторые сведения о скрытых картах противника.
10) Кантарелла – данная карта требуется всем колодам «черной» фракции, так как имеет возможность перевернуть ход партии.
11) Раг Нар Роог – в том случае, если противник ошибется и не лишит вас этой карты, то она сможет сходу вырвать для вас победу.
12) Кагыр – работает подобно Чучелу, позволяя ещё раз использовать исчезнувшую карту. Вместе с умением лидера фракции может вернуть на стол карту в ранге «Золото».
Карты из колоды Инквизиции Вишры
Тактика
На старте игры стоит оставить на потом Неофитов, а также дополнительные Имперы (пока вам требуется всего одна). Прежде всего вам нужно ориентироваться на главное умение лидера Эмгыра, которое дает возможность в любой момент изменять ход партии. С её помощью вы сможете использовать любую карту, которая только что покинула стол, её также можно и просто вернуть, не выкладывая на стол и сохранив на будущее.
После умения лидера применяйте Кагыра. Далее вам может помочь Эган, если против вас сражается человек со множеством карт, которые могут дойти до следующего раунда и не уйти в сброс со стола.
Первый этап
В течение раунда не уступайте оппоненту много очков и играйте так, чтобы вы всегда могли перетянуть на себя одеяло победы с помощью Сапера. Последнего, к слову, применяйте смело, так как вы всегда сможете призвать его назад.
Второй этап
К этому моменту вы должны сохранить по крайней мере один отряд с предыдущего раунда, так как теперь вам придется усиливать именно его. Главная цель – задействовать Сапера, которого вам придется искать любыми средствами, если вы так и не получили его прежде.
Третий этап
Видео: сбалансированная колода Нильфгаарда
Гвинт из «Ведьмака 3»: лучшие решения и колоды для всех фракций
От редакции. Вы находитесь в блоге «Гвинт Онлайн», автор которого рассказывает про ККИ по вселенной Ведьмака. Подписывайтесь на него и оставляйте комментарии, чтобы поддержать автора и не пропустить новые статьи.
Несмотря на то, что блогу по киберспортивному Гвинту уже 3 года, в нем до сих пор не появлялось руководства для классической версии, выступающей в качестве мини-игры, специально придуманной для третьего «Ведьмака». Как тогда казалось, огромная популярность игры медленно, но верно идет на спад и точно не будет расти, а кто хотел – уже разобрался и в Гвинте.
Однако это оказалось заблуждением. В прошлом году онлайн «Дикой Охоты» обновил рекорд с момента релиза (из-за сериала от Netflix, за что ему большое спасибо), а количество игроков, постоянно проходящих эту игру, никак не иссякает. Между тем CD Projekt собираются выпустить графическое обновление для новых консолей. Это еще один знак, доказывающий – гайд точно не будет лишним.
Тем более, первые и самые популярные гайды, появившиеся еще в 2015 году, неидеальны и лишены главного – возможности метаанализа на основе онлайн-Гвинта, особенно его ЗБТ-версии, имевшей крайне схожие правила и доказавшей ряд гипотез в условиях объективной реальности.
Главные тезисы классического Гвинта
1. Шпионы дают колоссальное преимущество. При равных вводных они выигрывают партию в любой ситуации
Первая проблема, с которой столкнулись на запуске онлайн-Гвинта – это шпионы. Им присваивали двухзначное значение силы, убирали одну из двух получаемых карт, но они все еще давали главное из преимуществ – последний ход.
Шпионы из классического Гвинта, дающие сразу две карты, обладают неадекватным потенциалом. Дело не только в их количестве, но и в возможной переигровке с помощью «Чучел» и медиков. Они являются главной причиной того, что в «Ведьмаке 3» есть лишь две топовые фракции.
2. Погода – одновременно имба и мусор
Проблема любых погодных карт в том, что они не дают очков, а значит при некоторых (очень частых!) обстоятельствах отнимают эти очки уже не у противника, а у вас. Особенно в данном смысле выделяется «Ясное небо», играющее в плюс при крайне редких обстоятельствах. Что касается погодных карт, применяющихся на ряд, самой эффективной является «Мороз». «Туман» и «Ливень» практически бесполезны: слишком ситуативны и портят руку.
Нет, это вовсе не значит, что специальные погодные карты слабые. Они очень сильные, но одновременно с этим непредсказуемые, поскольку у соперника может быть любая из фракций. Собственно, поэтому лишь «Мороз» может задержаться в вашей колоде надолго – рукопашный ряд редко остается без отрядов. Главным образом этим грешат «Чудовища».
Не стоит забывать и о том, что геройские золотые карты невосприимчивы к любым эффектам, в том числе и к погоде. К концу игры они составят половину любой колоды.
3. «Чучело» и «Командирский рог» – главные специальные карты
Не только шпионы выигрывают партии!
«Чучело» играет в плюс карту, потому что в ходе его розыгрыша игрок получает карту с поля боя. Кроме того, им можно вернуть медиков, что ближе к полной коллекции означает повторный розыгрыш сильных карт. Про шпионов вы, наверное, и сами догадываетесь. А вот возвращать карты после паса соперника ошибочно – это потеря хода и означает, что вы неправильно выставляли карты и не делали «пустые» ходы, являющиеся основным применением «Чучела» в партии без шпионов.
«Командирский рог» – мощнейшая карта поддержки, ставящаяся в отдельный слот слева от рядов. Удвоение силы ряда важно вплоть до самого конца прохождения. Правда, если на старте этой карте нет альтернативы, то в дальнейшем вы можете использовать «дудку» с лидера или, что вернее, с универсального Лютика.
4. Карты со способностью «Прочная связь» – ядро колоды
На первый взгляд тяжело понять, что лучше: «Прочная связь» или «Двойник». Этого не поняли и сами разработчики, имевшие к тому времени малый опыт в балансировке карт с принципиально различной механикой.
На деле способность «Прочная связь» оказывается намного эффективнее. Поскольку она используется в колодах со шпионами, вы не только получаете эти карты, но и можете без труда обходиться без усиления ряда. Редкий незаход может испортить общую картину, но даже две аналогичные карты с такой способностью дают силу не хуже, чем обычные карты на 5-6 силы, выступающие в качестве альтернативы.
5. Лидер – это целый ход
Несмотря на то, что лидерская способность не обозначается как карта, в большинстве случаев это все еще ход, к тому же часто похожий на розыгрыш из руки (например, таковой является способность розыгрыша «Командирского рога» на определенный ряд).
Из этого следует, что, например, сила лидера с «Ясным небом» уменьшается по мере прокачки колоды: он становится все более и более бессмысленным. А уникальная возможность Нильфгаарда заглянуть в колоду соперника бесполезна в той же степени, что и эффектна: если вы правильно играете, то вам все равно, какие у соперника карты.
6. Противник всегда должен ходить первым
Эту фразу стоит понимать буквально не только при игре за Скоя’таэлей, имеющих право выбирать ход. Игрок должен стремиться ходить слабейшими картами и держать карты контроля до конца или удобного случая (в зависимости от ситуации). Погодные эффекты, «Казнь», «Командирский рог» – все это нужно играть после соперника. Иногда в прямом смысле, иногда – минимизируя количество ходов, которые последуют в ответ.
7. Первый и третий раунд – ключевые
Как показывает опыт, борьба за победу в основном протекает именно в этих двух раундах. Если вы выигрываете первый раунд, то играете второй только ради того, чтобы выманивать карты у не слишком сообразительного ИИ-соперника.
Если ваша колода изобилует шпионами и вы понимаете, что не можете угнаться, то, скорее всего, оппонент настолько отстает по картам, что во втором автоматически пасует, чем дарит вам легкую победу одной картой (в случае игры с Чудовищами иногда приходится потратить две).
8. Колода должна состоять из минимального количества карт
Это один из тех пунктов, в котором многие гайды в интернете вводят в заблуждение. Несмотря на то, что минимальное количество юнитов призывают соблюдать практически все, многие забывают делать то же самое со специальными картами.
Оптимальное число карт в колоде – 25, и ни картой больше. Технически вы можете экспериментировать с колодой Чудовищ, увеличивая ее до 26-27 карт, поскольку она завязана на способности «Двойник», постоянно портящей руку. Другое дело, что лучше не станет. В других колодах – всегда хуже.
Правило 25 карт стало золотым стандартом Гвинта с самого начала ЗБТ, и используется до сих пор. Удивительно, но этот, казалось бы базовый принцип, очевиден далеко не всем.
Главная ошибка обычно касается карты «Чучело», поскольку, на первый взгляд, карта, выигрывающая ход, не может быть лишней. На самом деле это логическая ошибка: третье «Чучело» в топовых колодах не нужно, так как они имеют медиков, лишний ход не требуется из-за переизбытка шпионов, а 26 карта как раз может нарушить начальную руку и уменьшает шанс получить этих самых шпионов.
Нильфгаард и Королевства Севера – лучшие фракции
Многие называют Королевства Севера лучшей фракцией в «Гвинте». Такое безапелляционное заявление ошибочно – Нильфгаард ни в чем не уступает северянам. А в чем-то даже превосходит.
Обе колоды используют аналогичные принципы: игра от шпионов, прокрутка колоды и розыгрыш карт с «Прочной связью», силу которых можно удвоить с помощью «Командирского рога».
Почему Нильфгаард может рассматриваться в качестве сильнейшей колоды для Гвинта, в том числе лучшим выбором для прохождения итогового (в рамках основной кампании) квеста «Высокие ставки», если де-факто при идеальном раскладе он набирает меньше очков?
Все дело в том, что сила колоды (тем более, сила колоды против ИИ) – это не то же самое, что и сила всей колоды, разыгранной в одном раунде и превышающей по очкам силу оппонента. Сила колоды – это возможность побеждать любого соперника и любую фракцию независимо от руки.
И у Нильфгаарда есть все для этого: 4 медика против 2 у «Севера», 3 обычные карты на 10 силы, которые можно вернуть из отбоя за 1 ход, не уступающие по силе дублям Синих Полосок и Рубайл (в большинстве случаев вы будете видеть именно пары этих карт). Да и Бригада «Импера», не впечатляющая на первых порах, является сильнейшей картой с «Прочной связью» при полной выкладке.
А что же шпионы? Они же намного сильнее! Если рассматривать этот вопрос в контексте промежуточной колоды – то да. Но, как известно, промежуточная колода у игрока только одна, поскольку собирать 22 карты юнитов других фракций придется очень долго. На заключительном этапе игры, когда средняя сила карт условно равна 10, даже Стефан Скеллен под «Командирским рогом» играет не только на 2 карты, но и в фактический плюс по очкам. Не говоря уже о том, что его могут забрать и вернуть вам на стол – ИИ не способен блефовать и берет первого же шпиона.
Нильфгаард более универсален, что подчеркивает его лидерская способность, позволяющая играть карту из вражеского отбоя. Разумеется, речь про еще одного шпиона. Впрочем, при желании вы можете достать кого угодно.
Лучшая колода Нильфгаарда
Лидер: Эмгыр вар Эмрейс Властелин Юга.
Специальные карты: «Чучело» x2, «Командирский рог» x1.
Рукопашный ряд: Геральт из Ривии, Цирилла, Виллентретенмерт, Лютик, Таинственный эльф, Лето из Гулеты, Мэнно Коегоорн, Стефан Скеллен, Шилярд Фиц-Эстерлен, Ваттье де Ридо, Бригада «Импера» x4.
Дальнобойный ряд: Йеннифэр из Венгерберга, Тибор Эггебрахт, Лучник Бурой Хоругви x2 (по отдельности), Лучшая поддержка x2 (по отдельности).
Осадный ряд: Морвран Воорхис, Большой огненный скорпион.
Несмотря на оды Нильфгаарду, написанные выше, не стоит понимать их слишком буквально – Королевства Севера не хуже. Не хуже ровно в той степени, которая позволяет играть только одной фракцией до самого конца игры.
Да, северянам чаще сопутствует неудачная стартовая рука, однако они все еще лишены унизительного использования обычных карт с 6 силы – все карты топовой колоды куда более грозные.
Фракционная способность Королевств Севера, дающая возможность получить карту после победы в первом или втором раунде, является лучшей среди фракций. Здесь Нильфгаард проигрывает по всем статьям: он разве что не дает пасовать на пустой стол после вашей победы в первом раунде. Постепенно преимущество лишней карты нивелируют шпионы, однако на старте оно выручает.
Главная сила Северных королевств – это три потрясающие связки карт со способностью «Прочная связь», использующие все игровые ряды, что сильно спасает от непредвиденных обстоятельств.
Также стоит отметить шикарный осадный ряд в промежуточной колоде, от которого стоит играть первую половину «Дикой Охоты». Тут кстати и единички с «Приливом сил», и «Командирский рог» от умения лидера. В дальнейшем от полюбившегося осадного ряда придется отказаться: Синие Полоски и Рубайлы окажутся еще крепче.
Лучшая колода Королевств Севера
Лидер: Фольтест сын Меделла.
Специальные карты: «Чучело» x2, «Командирский рог» x1.
Рукопашный ряд: Геральт из Ривии, Цирилла, Виллентретенмерт, Лютик, Таинственный эльф, Вернон Роше, Ян Наталис, Эстерад Тиссен, Принц Стеннис, Сигизмунд Дийкстра, Боец Синих Полосок x3.
Дальнобойный ряд: Йеннифэр из Венгерберга, Филиппа Эйльхарт, Рубайлы из Кринфрида x3.
Осадный ряд: Катапульта x2, Лекарь Бурой Хоругви, Талер.
Чудовища – сносный и нестабильный вариант
Чудовища – третья по силе фракция. С одной стороны, ими можно играть и побеждать. С другой, вы хоть и будете делать это довольно часто, но станете периодически проигрывать.
У Чудовищ, несмотря на их объективную силу, есть две колоссальные беды (и это не отсутствие шпионов!): игра практически строго в один рукопашный ряд и ужасающая по своей практической реализации механика способности «Двойник».
Проблема игры от одного ряда очевидна всем, даже новичкам. Во-первых, монстры легко накрываются «Морозом» (то, что погодные карты не стоит брать, вовсе не означает, что ИИ не будет их активно использовать). Во-вторых, вас постоянно будут казнить драконом Виллентретенмертом, который есть чуть ли не в каждой колоде соперника.
С «Двойниками» все еще хуже. По какой-то неизвестной причине в «Ведьмаке 3» вы играете всех призываемых существ, даже если теряете при этом часть карт прямо во время боя! Только в отдельном Гвинте разработчики образумились и стали оставлять неудачные копии в руке. А ведь у Чудовищ даже нет фракционных шпионов!
Стоит ли объяснять, что изощренные манипуляции против «Казни» и погодных эффектов лишены смысла? Вы всегда вынуждены полагаться на судьбу, меняя карты и используя переманенных шпионов максимально осторожно (то есть строго после розыгрыша всех связок с «Двойником»).
Удивительно, как вообще можно выигрывать такой колодой. И все же можно! Отчасти Чудовищ спасает их базовое умение, в результате которого вы оставляете одну из обычных карт на следующий раунд. Если вы любите острые ощущения – возьмите Корову. Так вы сможете обманывать ИИ, не увеличивая отрыв по картам мощными призывами и получать более весомое преимущество на следующий ход. Ну, или не получать.
В колоде, представленной ниже, решено остановиться на Принце-жабе. Это место может занять и Корова, и Виллентретенмерт, обеспечивающий верхнюю защиту от огнедышащего собрата. А вот отказаться от «Двойников» не выйдет: любые одиночные карты, поставленные вместо них, попросту не усилят колоду – лишние ходы вам никак не помогут.
К тому же незаход случается не каждую партию. Не падайте духом!
Лучшая колода Чудовищ
Лидер: Эредин Бреак Глас Убийца Оберона.
Специальные карты: «Чучело» x2.
Рукопашный ряд: Геральт из Ривии, Цирилла, Виллентретенмерт, Ольгерд фон Эверек, Лютик, Таинственный эльф, Драуг, Кейран, Ведьма: Кухарка, Ведьма: Пряха, Ведьма: Шептуха, Главоглаз x3, Вампиры: катакан, Вампиры: экимма, Вампиры: фледер, Вампиры: гаркаин, Вампиры: брукса.
Дальнобойный ряд: Йеннифэр из Венгерберга, Леший, Принц-жаба.
Осадный ряд: Огромный главоглаз.
Скоя’таэли или Худшие из худших
Играя за Скоя’таэлей, вы убедитесь, насколько разработчики были наивны, когда посчитали способность «Проворство» отдельной уникальной механикой. Настолько уникальной, что она перевешивает все остальные стратегии других фракций, использующих прямое усиление. На самом деле, конечно же, нет. Вы просто играете шестерками без возможности взять карты лучше.
Скоя’таэлям не хватает по-настоящему значимой механики. Последний лидер фракции пытается продемонстрировать перемещение между рядами, к которым так хорошо, казалось бы, должна примкнуть погода, однако мы встречаем ряд препятствий на пути к этой тактике.
Во-первых, это умение касается только отрядов с двойным рядом (тогда как связка гавенкаров, играющих на 15, попадает под раздачу), но что куда хуже – только двух этих же рядов. Во-вторых, все это слабо помогает против главных фракций: Нильфгаард часто блокирует саму способность лидера, а северяне любят осадный ряд. Так зачем нужно «Проворство»?
Это единственная колода, в которой было решено отказать от «Чучел». Фракция настолько слаба, что лишние ходы оказываются не так важны, как очки силы, которые может добыть «Казнь» (тогда как карты компенсируются лидером и вторым ходом). Хоть в чем-то слабые юниты пригодились!
Фракционные медики сами по себе бесполезны, но в отличие от краснолюдов, которые первыми приходят на ум, могут возвращать из отбоя юниты с любой «Казнью», а также ставить новый блок на рукопашный ряд от вражеского дракона.
Впрочем, любой вариант колоды не будет давать никаких гарантий против фракций Королевств Севера и Нильфгаарда: то тут, то там будут проскакивать поражения, пусть и относительно редкие.
Лучшая колода Скоя’таэлей
Лидер: Францеска Финдабаир Маргаритка из Долин.
Специальные карты: «Командирский рог» x1, «Казнь» x2.
Рукопашный ряд: Геральт из Ривии, Цирилла, Виллентретенмерт, Ольгерд фон Эверек, Лютик, Таинственный эльф, Изенгрим Фаоильтиарна, Филавандрель, Яевинн, Барклай Эльс, Поддержка гавенкаров x3 (по отдельности).
Дальнобойный ряд: Йеннифэр из Венгерберга, Корова, Эитнэ, Саэсентессис, Иорвет, Мильва, Лекарь-гавенкар x2 (по отдельности).
Скеллиге: уникально, но бессмысленно
Как известно, в дополнении «Кровь и Вино» мы получаем возможность собрать фракцию Скеллиге. Собирать ее необходимо: новая фракция требуется для прохождения непростого квеста «Большой турнир в Боклере», в котором нужно выиграть все партии подряд. И правильно, что разработчики наконец-то решились на этот шаг! Жаль, что в отличие от «Высоких ставок», где выигрывать можно с закрытыми глазами, они решили сделать это с экспериментальной и непривычной фракцией.
Как вы уже поняли, уровень колоды Скеллиге далек от совершенства. Это фракция второго порядка, как и две предыдущие. В отличие от Чудовищ и Скоя’таэлей, имеющих конкретные проблемы, жители островов, на первый взгляд, обладают сумасшедшими комбинациями. При сборе колоды легко подумать, что она выйдет крайне сильной: видны параллели с комбинациями Королевств Севера на «Прочной связи», а отдельные карты вроде Олафа и Чудо-женщины по имени Керис поражают воображение.
И тут мы натыкаемся на реальность: у нас нет шпионов. Нет шпионов – нет «Прочной связи». Драйг Бон-Дху довольно быстро показывает себя неудачной копией Лютика (прямо как в жизни). Пират из клана Димун с «Казнью», обещавший испепелять врагов, выскакивает в третьем раунде и сжигает сам себя.
Что касается фракционного умения, то здесь Скеллиге одни из лучших. Вкупе с Камби, который выпадает довольно часто, хороший бонус на старте третьего раунда – постоянное явление. При идеальном раскладе это происходит после досрочной победы с помощью Керис в первом раунде. Но не всегда она досрочная и не всегда стражницы покорно дожидаются нашего хода в колоде.
А что же «Мардрем», обещавший стать главной фишкой новой фракции? В рукопашном ряду он бесполезен, едва отбивая ходы, потраченные на его реализацию. В дальнобойном смотрится увереннее из-за Мышовура, но в некоторых партиях вы можете оказаться в ситуации, когда берсерки так и не обратятся (что, конечно, не чаще, чем «мертвые» драккары в осадном ряду, выступающие альтернативой при сборке колоды).
Как итог, мы имеем колоду, сильную лишь на бумаге, а в реальной игре напоминающую беззащитных Чудовищ с рядом усложненных механик. Скеллиге может биться наравне с другими колодами под управлением ИИ, но не дает чувства превосходства и зачастую неприятно удивляет.
Лучшая колода Скеллиге (но это не точно)
Специальные карты: «Чучело» x2, «Мардрем» x1.
Рукопашный ряд: Геральт из Ривии, Цирилла, Виллентретенмерт, Ольгерд фон Эверек, Лютик, Таинственный эльф, Олаф, Керис, Воин клана ан Крайт x3, Воительница клана Друммонд x3 (по отдельности), Бирна Бран, Камби.
Дальнобойный ряд: Йеннифэр из Венгерберга, Хьялмар, Мышовур, Молодой берсерк x3.
Топ-6 лучших карт коллекции Гвинта
Небольшой казуальный топ в конце статьи!
Таинственный эльф – лучшая карта Гвинта из «Ведьмака 3», к концу игры дающая преимущество в 20-30 очков силы. Аваллак’х, имеющий легендарный статус, недоступен для «Чучел» и медиков соперника. Единственный шпион, которым можно воспользоваться сразу в трех фракциях, лишенных такой возможности.
Мэнно Коегоорн – неожиданный фракционный медик Нильфгаарда, стабильно играющий на 20 баллов. Невероятно полезен и является ключевой картой фракции, поскольку способен поднимать не только лучников, но и вражеских шпионов.
Йеннифэр из Венгерберга является прямым аналогом Мэнно Коэгоорна, доступным для всех фракций. Несмотря на уменьшенную силу, на практике она абсолютна равнозначна (а в дуэте с последним невероятно повышает мощь всей империи).
Геральт и Цири – это 15 очков чистой силы. Технически их могут обойти карты со способностью «Прилив сил», но по сочетанию собственной силы и универсальности в использовании они остаются вне досягаемости.
Керис из дополнения «Кровь и Вино» обладает чудовищной силой из-за способности «Двойник». Но не стоит переоценивать возможности этой карты: ее стражницы могут попасть вам в руку, да и защитить их от «Казни» вы не сумеете. Даже в таком случае Керис играет на 10 баллов стандартной геройской силы, что лишь подчеркивает ее полезность.