ведьмак тренировки в каэр морхене
Каэр Морхен: Обучение
Каэр Морхен: Обучение
История игры Ведьмак 3: Дикая Охота начинается в гостевой комнате крепости Каэр Морхен — в ней располагалась одна из шести ведьмачьих школ и называлась она Школа Волка. После сюжетной сцены общения Йеннифер и Геральта, вам предстоит начать свое знакомство с управлением игры и выполнить первые задачи.
Задачи
Прохождение
Это обучающий квест, в котором вам предстоит научится управлению и базовым приёмам Геральта. Никаких дополнительных приготовлений и никаких опасностей в данном квесте не будет.
Найти ключ от спальни, используя ведьмачье чутьё
Как только управление Геральтом перешло к игроку, вам поставлена первая задача — найти ключ от спальни, используя ведьмачье чутьё. Ключ лежит на столе, на открытой книге около большого подсвечника. Помимо ключа, в комнате находятся одежда Йеннифер, её духи, шкатула с серебром и ваза с выпитым соком. Так же вы можете вступить в диалог с самой чародейкой, но на любой выбор вашего ответа в диалоге, она неизменно отправляет вас упражняться к Весемиру и Цири.
Спуститься на нижний этаж крепости
После того как вы спустились вниз, вы увидите спящего старого ведьмака Весемира, а совсем юная Цири вместо чтения литературы в одиночку тренируется с маятником. Ваш выбор в диалогах не повлияет на сюжетную линию игры.
Поговорить с Цири
После непродолжительной беседы с Весемиром, Геральт спускается к Цири и недовольно указывает ей на её ошибки. Признав свою неправоту, Цири предлагает Геральту спустится во двор по стенам крепости. Вы можете пропустить данный момент игры, он нужен лишь для обучения управления ведьмаком в динамике.
Вместе с Цири сбежать по стенам на нижний двор.
Ваша задача просто добежать до двора крепости, но будьте осторожней при прыжках, можно не рассчитать силы и улететь за пределы крепости или разбиться при падении с высоты. Во дворе Геральта встречает Весемир в компании еще двух ведьмаков Ламберта и Эскеля. После краткого диалога с Цири и Весемиром, последний спрашивает, приступить ли сразу к спаррингу или повторить основы? Выбор за вами, если вы новичок — лучше конечно начать с основ.
Достать меч
Меч можно достать нажав клавишу «1» на клавиатуре.
Отметить Весемира как цель
Геральт может фокусироваться на определённой цели, для этого используется клавиша «Z» на клавиатуре. При этом около полосы жизней вашей цели, появится желтая подсветка, она и укажет вам на вашу текущую цель.
Провести серию быстрых атак
Вам необходимо провести комбинацию быстрых ударов — левая кнопка мышки (ЛКМ).
Провести серию мощных атак
Мощные удары наносятся с помощью зажатой клавиши «Shift» и ЛКМ.
Провести серию уклонений
Уклониться от ударов можно с помощью клавиши «Alt» и клавиш направлений (W, A, S, D).
Сделать кувырок, уклонившись от удара Весемира
Кувырок делается аналогично уклонению, но с помощью клавиши «Пробел» вместо клавиши «Alt».
Выполнить серию блоков
Выполнить серию контратак
Для выполнения контратаки нужно нажать ПКМ непосредственно перед атакой противника.
Ведьмачьи знаки
Далее вам нужно будет наложить на себя или Весемира ведьмачьи знаки. Это очень важный навык ведьмаков и знать когда и как применять тот или иной знак — очень важно. Выбор активного знака можно быстро сменить с помощью колесика мышки или зажать клавишу «Tab».
Наложить знак Квен.
Знак Квен — магия основанная на элементе земли. Создает щит, который поглощает большое количество урона, а при должном уровне таланта — еще и наносит урон атакующему. Тем не менее, ведьмака, находящегося под куполом Квена, могут сбить с ног, оглушить или нанести иной урон. Выберите знак и наложите его на себя, Весемир продемонстрирует вам его работу.
Наложить знак Игни
Знак Игни — магия основанная на элементе огня. Знак извергает из пальцев ведьмака волну или струю огня. Можно применять как в бою, так и в быту, например, для розжига огня.
Наложить знак Аард
Знак Аард — магия основанная на элементе воздуха. Один из наиболее полезных знаков. Это заряд телекинетической энергии, который может сбить с ног, оглушить или обезоружить противника или разрушить преграду.
Наложить знак Аксий
Знак Аксий — магия основанная на элементе воды. Знак обладает психотропным внушающим эффектом, очень полезен в диалогах. Действует на очень многих существ, за исключением тех, кто обладает сильной волей. В общении позволяет получить необходимую информацию у неразговорчивого собеседника, а в бою, на некоторое время привлечь противника на свою сторону.
Наложить знак Ирден
Знак Ирден — магия основанная на пятом элементе, сути магии. Создает поле мощного магического притяжения, парализуя и обездвиживая цель. Однако чем тяжелее цель, тем ей легче вырваться из поля. При должном уровне таланта, может вызывать парализующую боль или слепоту у противника.
Бросить бомбу
Нажмите клавишу «Tab» и выберите «Учебную бомбу». Вам необходимо бросить её в Весемира с помощью колесика мышки.
Встать на отмеченное место
Убрать меч
После этого начнется спарринг с Весемиром, чтобы закончить его, просто уберите меч, нажав клавишу «1».
По окончанию спарринга, запускается сюжетное видео. Цири выбивает шлем чучела за пределы двора и отправившись его искать — исчезает. Появляется корабль Дикой Охоты и Геральт просыпается в компании Весемира, который сидит около костра. Это был всего лишь сон и далее, вам необходимо принять решение, рассказать Весемиру о нем или нет. После этого разговор заходит про встречу с Йеннифер, которая не состоялась из-за нильфгаардской атаки. После беседы с Весемиром на вас нападает стая Гулей начинается сюжетное задание «Сирень и крыжовник».
Как получить полную команду для битвы в Каэр Морхене
Если вам нужен полный экипаж для битвы при Каэр Морхене в «Ведьмаке 3», вот как вы это сделаете.
Битва в Каэр Монхене — как собрать всех союзников
Один из лучших моментов Ведьмака 3 происходит, когда Геральт и его союзники выступают против Дикой Охоты, чтобы защитить Цири. Этот конфликт известен как Битва при Каэр Морхене. А кто именно будет сражаться бок о бок с Геральтом, решать только вам.
Перед выполнением квеста Остров Туманов у вас есть шанс собрать свой отряд. Собрав их все, вы можете получить достижение или трофей в полном составе. Хотя это не одна из самых сложных задач в игре, это тоже непросто. Это потому, что вы не можете убедить всех присоединиться к вам посредством вежливой беседы, поскольку некоторые требуют что-то взамен. Все, что вам нужно сделать, чтобы собрать полную команду, включено в это руководство.
Люди, которых вы не можете нанять
Не каждый персонаж, которого вы пытаетесь нанять для гигантской битвы, согласится помочь. А поскольку «Ведьмак 3» — это выбор и последствия, многие предполагают, что эти люди отказываются из-за решений, которые вы приняли. Однако это не так. Некоторых персонажей невозможно нанять, что бы вы ни делали. Эти люди следующие:
Люди, которые присоединяются независимо от того, к чему
Некоторые из лучших персонажей второго плана сериала не требуют выполнения целых квестов, чтобы они протянули руку помощи. Эти друзья готовы рискнуть, чтобы помочь Геральту, Йеннифэр и Цири, независимо от того, что вы делаете и говорите. К этим святым относятся:
Вербовка Кейры
Чтобы заручиться помощью Кейры Мец, вам нужно выполнить всю ее цепочку заданий. Она начинается с «Приглашения от Киры Мец» и заканчивается «За прогресс в обучении».
Хотя простого прохождения всех квестов будет недостаточно, чтобы получить помощь Кейры. Вам также необходимо выбрать правильные параметры диалога в ее последней миссии, иначе она постигнет одну из самых трагических судеб в игре.
После того, как она покинет башню в «Для развития знаний», скажите следующее:
Выбрав эти варианты, Волшебница соглашается остаться в крепости Ведьмака. И она останется там, когда нападет Дикая Охота. Ее присутствие означает, что Ламберт автоматически выживает в битве.
Вербовка Лето
Есть несколько причин, по которым Ведьмак 2 может соперничать по качеству с третьей игрой. Значительное присутствие Лето в игре — одно из них. Мускулистый Ведьмак — очень интересный персонаж, и если он переживет события второй игры, он появится в «Ведьмаке» 3. Не только это, но вы также можете нанять его для битвы при Каэр Морхене.
Для этого вам сначала нужно выполнить «Призраки прошлого». Независимо от результата квеста, Лето задается вопросом, куда он может пойти дальше. Именно тогда вы можете пригласить его в Каэр Морхен. Он согласится и позже сразится с Дикой Охотой, когда они прибудут.
Вероятно, поскольку его включение в игру зависит от выбора, сделанного в последней чатси игры, вам не нужно нанимать Лето, чтобы заработать достижение или трофей Full Crew.
Вернон Рош и Вес
Несмотря на то, что он один из верных друзей Геральта, помощь Вернона Роша не бесплатна. Прежде чем он приедет в Каэр Морхен, ему понадобится ваша помощь с его собственным квестом.
К счастью, это довольно просто, поскольку все, что вам нужно сделать, это помочь защитить Вес от некоторых нильфгаардских солдат. Если вы это сделаете, они оба будут иметь право на вербовку во время «Brothers In Arms: Novigrad». Хотя, если Вес будет убит нильгаардцами, ни один из них не присоединится к вам в Каэр Морхене.
Вербовка Трисс
Трисс не всегда может быть идеальным человеком, но она готова помочь Геральту и Цири. Хотя уже после того, как ее собственные серьезные проблемы решаются. Вам нужно выполнить всю ее квестовую цепочку, чтобы она могла присоединиться к команде.
Последняя ее миссия называется «Сейчас или никогда», и в ней Геральт помогает Трисс вывести магов из Новиграда. В конце концов, вам не нужно просить ее остаться, так как она всегда будет возвращаться в битву.
Ведьмак 3: Прохождение. Каэр Морхен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом
Что начертан мне древним холодным мечом?
Я блуждаю всю жизнь в лабиринте дорог
Каждый день – новый бой, каждый день – старый страх,
И с тропинки судьбы не свернуть.
Но я вернусь домой – в старый замок в горах,
Когда будет окончен мой путь.»
Тэм. Посвящение Каэр Морхен
Каэр Морхен. О да, ради него стоило пройти почти половину игры. Не знаю как вы, а я с нетерпением ждала возможности попасть сюда, свободно побродить по крепости и окрестностям. Со времен первой части сия культовая для поклонников Мира Ведьмака локация претерпела существенные изменения. Во-первых, территориально она стала значительно больше. Во-вторых, она обзавелась разнообразными руинами, пещерами и прочими точками интереса, добавляющими весьма занимательные штрихи к истории этого удивительного места. Если не считать официального аддона к первой игре «Цена нейтралитета» и второй главы любительского приключения «Медицинские проблемы», у нас впервые появляется возможность выйти за пределы крепости, прогуляться по берегу Гвинлеха, полюбоваться на Синие горы и попутно разобраться со всевозможными скелетами в шкафу, подчас в самом прямом смысле этого слова. Пусть ваш серебряный меч всегда будет с вами и никогда не затупится, ибо монстры тут и злее, и «жирнее» большинства своих сородичей из прочих локаций. Оно и понятно: самые опасные штаммы, как известно, обитают именно в больницах.
Настоятельно советую не пренебрегать чтением внутриигровых документов, связанных с побочными миссиями в крепости ведьмаков, включая документы из бесплатного DLC «Комплект Школы Волка». Вместе все эти дневники, письма, записки проливают свет на прошлое Каэр Морхен и на истории жизни и смерти его прежних обитателей.
Ведьмак тренировки в каэр морхене
Войти
Авторизуясь в LiveJournal с помощью стороннего сервиса вы принимаете условия Пользовательского соглашения LiveJournal
Распорядок жизни в Каэр Морхене
Пришло время поговорить о том, что и как будет происходить в течение игры: когда и как проводятся занятия, как устроены выходы в лес на чудовищ, сколько раз в день кормят и когда успевать делать Эликсиры и драться с другими воспитанниками.
Следует понимать, что в рамках игрового мира в Каэр Морхене, конечно же, нет расписания – наставники ведут занятия в стиле средневекового университета, передавая воспитанникам секреты ведьмачьего ремесла в форме свободного рассказа или тренировки. Для воспитанников такие занятия обычно начинаются и заканчиваются спонтанно: свободный наставник просто указывает группе явиться, например, во двор замка, и обучает ее, пока ему внезапно не надоест. Однако на игре, из организационных соображений, есть достаточно жесткое расписание. И наставники придерживаются этого расписания для того, чтобы успеть провести все, что запланировано сюжетом. В этом смысле, воспринимать происходящее надо примерно в таком ключе: да, в замке есть некоторые привычные порядки и уложения, которые не меняются изо дня в день. И дни проходят в соответствии с этими привычными порядками: подъем, завтрак, занятия, обед, занятия, ужин… и так далее.
Сейчас мы подробно поговорим про запланированное мастерами расписание и расскажем вам, чего мы ожидаем от вас – воспитанников замка.
О наставниках, группах и старших
За проведение каждого занятия или выхода на чудовищ отвечает один конкретный наставник. Именно он указывает воспитанникам, когда и где они должны собраться для занятия или выхода.
На игре моделируются три группы воспитанников: Февральские, Майские и Аэдирнские. Название групп отражает либо месяц прохождения Испытания, либо иной признак, по которому сгруппированы данные ведьмачата. В группе обычно находится около полутора десятков воспитанников. Кстати, распределение игроков по группам будет проведено перед игрой, после посещения тренировок и завершения работы над персонажами!
Над каждой группой есть назначенный наставниками старший, самый способный, исполнительный и пользующийся определенным авторитетом воспитанник. Часто общение наставника с группой происходит через старшего. Старший над группой тем самым получает определенную власть над остальными воспитанниками, но и собирает на себя ряд шишек за провинности своей группы.
Наставники в целом не особенно следят за фактическим составом группы. Если на занятие для группы Февраль придет несколько воспитанников из Майских, наставник может даже не заметить этого.
Впрочем, разделение на группы охотно поддерживают сами воспитанники. Для того, чтобы заниматься и отдыхать с чужой группой, требуется быть в хороших отношениях со старшим и остальными воспитанниками, по крайней мере теми, чье мнение что-то значит. Кто-то из воспитанников плюет на разделение, другие смотрят на “отщепенцев” с неприязнью и даже могут поколотить “нарушителя своей территории” – разумеется, уже после занятия, когда наставник не видит.
Организация занятий
На игре начало и окончание занятий жестко привязано к часам. Занятие длится около полутора часов и идет без перерыва. После занятия у ведьмачат обычно бывает около получаса свободного времени до того, как про них вспомнят в следующий раз. Именно в это время воспитанники отдыхают после тяжелой тренировки, выясняют отношения, исследуют окружающий их мир или готовят Эликсиры. Занятия для разных групп идут параллельно.
Начинаются занятия всегда одинаково: наставник находит старшего группы или, если старший куда-то пропал, произвольного ведьмачонка, которого смог опознать как “одного из этих” и говорит, что через пять минут ждет группу для занятий. Наставник также указывает, какой предмет сейчас будут изучать и где будет проходить занятие. У группы есть буквально несколько минут, чтобы собраться и прибежать в указанное место.
После начала занятий (когда наставник начал говорить) присоединяться к группе или покидать ее, как правило, чревато наказанием.
Заканчиваются занятия тоже одинаково: наставник говорит ведьмачатам, что на этом на сегодня все и пусть проваливают.
Обычно, наставники не придают особого значения отсутствию на занятии отдельных воспитанников – тем более что многих крысят они и в лицо-то не различают. Грубо говоря, пока пришедшая группа выглядит как группа – наставнику глубоко все равно, кто решил поспать днем, уединиться в каком-нибудь укромном уголке или позаниматься другими делами.
Однако две вещи не допускаются категорически! Во-первых, никакой уважающий себя наставник не будет вести занятие, если вместо нормальной группы из полутора десятков воспитанников к нему придет жалкая кучка из трех-четырех крысят. Во-вторых, наставники все-таки немного следят за процессом обучения. И если, например, занятие с мечами назначено Майским, а вместо них пришли отщепенцы из Аэдирна, у наставника возникнут вопросы к обоим старшим.
Из сказанного следуют простые выводы:
1. Занятия можно (а иногда и необходимо!) пропускать. Но делать это надо умно и обязательно договорившись со старшим.
2. Можно (а порой и нужно) ходить на пропущенные занятия с чужой группой. Но делать это надо умно, чтобы не отхватить после занятия тумаков.
3. Старшему следует держать нос по ветру и не прозевать тот момент, когда наставник будет искать его, чтобы назначить занятие. Кроме этого, старшему надо внимательно следить за тем, где находится и чем занята его группа, чтобы не собирать отдельных крысят по всему замку.
Организация выходов на чудовищ
Выходы на чудовищ обычно занимают порядка часа, включая 10-15 минут на подготовку. Одновременно происходит три выхода. В каждом участвует небольшая группа воспитанников, 4-6 человек.
Выходы происходят одновременно с остальными занятиями. Это означает, что воспитанники, отправляемые биться с чудовищами или собирать ценные растения, вынужденно пропускают занятия, если такие пересекаются по времени с выходом.
Так как сражения и убийства чудовищ – самое главное занятие ведьмака, то выходы на чудовищ имеют приоритет над любыми занятиями. Если наставник показал на тебя пальцем и сказал, что ты идешь на плавунов, сбор через 10 минут у ворот замка – то ты бросаешь все свои дела и спешно бежишь за мечом, Перчаткой и Эликсирами. Не явиться к назначенному времени и пропустить выход – один из самых глупых проступков.
Подготовка к выходу выглядит так: отвечающий за выход наставник приходит на начавшееся занятие, после чего отбирает себе группу из 4-6 воспитанников, объявляет им, на кого идут и что брать с собой, и говорит, через сколько минут и где он их ждет. Разные наставники по-разному отбирают группы: кто-то просто тыкает пальцем в первых попавшихся ведьмачат, кто-то назначает старшего в группе и требует эту группу набрать, кто-то вызывает желающих.
После того, как группа набрана и взяла мечи, Перчатки и Эликсиры, наставник назначает старшего в группе и ставит задачу: куда идем, кого будем там искать и сечь мечом, какие травы собираем.
Наставники часто сопровождают группу и внимательно следят за тем, кто как себя проявит, уделяя особое внимание назначенному старшему. Однако в некоторых случаях, если чудовища ожидаются простые, а группа достаточно опытная и закаленная в боях, наставник может остаться в замке. В таком случае, старший в группе обязан доложиться наставнику по возвращению в замок о результатах выхода.
Перед выходами, особенно серьезными или ночными, положено принимать Эликсиры. Делают это еще в замке, все вместе. Ведьмаки садятся в круг, приводят свое тело и мысли в должное состояние, выпивают при наставнике Эликсиры. Наставник внимательно следит за тем, чтобы процесс приема Эликсиров прошел без неожиданных осложнений, и группа осталась боеспособной и подготовленной.
В процессе выхода группа должна посетить указанные наставником места, найти и уничтожить указанных чудовищ, собрать травы или выполнить иную задачу. За временем выхода следит старший в группе, он же отвечает за то, чтобы группа не заблудилась и вовремя вернулась. Старший же назначает, кому биться в бою с чудовищами в первой линии, а кому стоять наготове за спинами товарищей, поглядывать по сторонам и мотать на ус.
Старший в группе также принимает решение о досрочном возвращении или отправке за помощью, если группа неожиданно встретилась с серьезным чудовищем и понесла большие потери. Старший же отвечает за оказание помощи ранеными их доставку в замок.
Своевременное возвращение группы в замок, возврат мечей и Перчаток в оружейную, доклад наставнику и оказание помощи пострадавшим также ложатся на плечи старшего в группе.
Наконец, старший в группе отвечает за самый важный и захватывающий процесс – дележ трофеев, добытых в ходе выхода. Как правило, собранные травы относятся в лабораторию Каэр Морхена, а добытые из монстров Ингредиенты или Мутагены делятся между участниками выхода. Наставники редко вмешиваются в процесс дележа и даже закрывают глаза на возникающие драки. Ситуация, когда наставник говорит: “вы пока разберитесь с добычей, а я осмотрюсь, вернусь через пять минут” – абсолютно нормальна и является почти официальным разрешением выяснить ситуацию кулаками.
Итак, самое важное при выходах на чудовищ:
1. Все сборы и сам выход следует проводить МАКСИМАЛЬНО быстро, времени на потупить и поболтать НА САМОМ ДЕЛЕ нет.
2. За время подготовки к выходу успеть приготовить нужный Эликсир почти нереально, поэтому ОЧЕНЬ ВАЖНО иметь запас подходящих Эликсиров или друзей, у которых их можно быстро добыть. Помните, что наставник может прийти именно за вами и именно вот сейчас, когда вы мирно слушаете урок про Старшую Речь.
3. Во время выхода нужно очень четко планировать свое время. Если вы задержались в лесу – значит следующая за вами группа остается без мечей и Перчаток – а вы проведете следующий час наказанными.
4. Если время позволяет, вы можете пройтись по местам обитания чудовищ дважды – возможно, на второй раз вы найдете там что-то, чего там не было в первый.
5. Обязательно снимайте с монстров трофеи!
6. Внимательно планируйте, какие Эликсиры следует принять перед выходом! Отправляясь в пещеры или ночной выход, хорошей мыслью будет выпить Кошку. Хорошо иметь в запасе Ласточку или еще что-нибудь для лечения. Выбор Эликсиров для усиления ваших возможностей во многом зависит от того, на какое чудовище вы идете.
Общее расписание
Устоявшиеся сутки в Каэр Морхене начинаются в 10 часов утра, когда поднимается пылающее северное солнце. У воспитанников есть один час, чтобы успеть встать, умыться, пробежать положенный круг по Мучильне под надзором строгого наставника и после этого позавтракать.
После завтрака, когда в обеденной зале от завтрака не остается даже объедков, начинается первое занятие. К счастью, с утра не бывает выходов на чудовищ, так как ночные твари уже прячутся в логовах, а дневные еще не успевают оголодать и выползти на охоту.
Сразу после окончания занятия, вскоре после полудня, все воспитанники и наставники собираются на главном дворе замка, чтобы выслушать Эркхарта, который рассказывает, чему будет посвящен сегодняшний день.
Далее происходит следующее занятие и предобеденный отдых.
В три часа дня в обеденной зале начинают выставлять трапезу. Но перед ней воспитанники обязаны еще раз посетить Мучильню и хорошенько поработать над своей физической формой. Обед и отдых также проходят в быстром темпе – хватай, что успеешь, отдыхай, сколько осталось.
После этого до вечера проходят два занятия и совершаются выходы в лес для сражений с чудовищами.
Час перед ужином воспитанники проводят вместе, отдыхая или слушая одного из наставников, который расказывает какие-нибудь секреты ведьмачьего ремесла, всякий раз разные и необычные.
В девять часов наступает ужин. В этот раз обходится без Мучильни, а сам прием пищи проходит неспешно и обстоятельно. Ужин – единственное время, когда наставники едят вместе с воспитанниками и делятся своей мудростью и опытом вне занятий. Воспитанники внимательно слушают рассказы бывалых ведьмаков, не упуская при этом возможности вдоволь набить брюхо перед долгой ночью.
После ужина и до глубокой ночи происходят ночные занятия и выходы на чудовищ. Ночью ходят сражаться с ночными тварями. После ужина у воспитанников есть один час до первого выхода, чтобы подготовиться к долгим и тяжелым ночным сражениям: запастись Эликсирами, договориться с товарищами и т.п.
Обычно, первые выходы считаются самыми тяжелыми, так как в задачу первых групп входит истребить основную массу чудовищ, выползших из своих укрытий, с тем, чтобы следующие группы добили уцелевших тварей и могли спокойно провести сбор различных трав.
В четыре часа ночи занятия и выходы заканчиваются, и замок погружается в сон, который длится до 10 часов утра следующего дня…
Разумеется, жизнь вносит свои коррективы, и каждый новый день не похож на предыдущие. То ослизг уничтожит целую группу, вынуждая наставников лично выйти на охоту на опасное чудовище (чаще всего наставники самолично выходят против огромных чудовищ, с которыми молодым и недоученным воспитанникам не справиться самим). А порой пол группы молодых ведьмачат прямо перед выходом травятся Эликсирами, заставляя наставника, ругаясь на чем свет стоит, срочно хватать первых попавшихся крысят взамен корчащихся от боли неудачников.
Как и когда все успеть? Советы мелким
Есть вещи, которые вы хотите делать и есть вещи, которые вам делать придется. Поэтому для начала следует смириться с необходимыми вещами: общими сборами, приемом пищи, сном, сражениями с чудовищами.
Далее вам следует четко понять, что же вы хотите делать на игре. От этого будет зависеть то, какие занятия и в каком количестве вам нужно посещать, а что вы просто пропустите.
В любом случае, у вас будет по полчаса свободного времени после каждого занятия. А также час свободного времени, если вас отправили на выход в начале занятия и вы вынуждены пропустить оставшуюся половину.
Минут по 20 можно будет улучить во время завтраков и обедов, а также во время общих сборов, если таковые не затянутся сильно.
Учитесь планировать свое время и свои дела наперед! Готовьте впрок необходимые Эликсиры. Наверстывайте самое важное с пропущенных занятий с помощью товарищей. Шалите по ночам в меру. Если вы будете рассказывать байки или предадитесь разврату на полчаса после отбоя – вреда никому не будет. Но помните, что вам потом еще предстоит целый следующий день, а времени на сон – всего шесть часов.
Ни в коем случае не пропускайте завтрак, обед и ужин. На них дают особую отвратительную еду из трав, грибов и прочих деликатесов, которая придаст вам сил. И не только.
Для Ритуала очищения рядом с обеденной залой всегда стоит большая бочка с водой и мерные стаканы.
Для чтения доступна библиотека. Для приготовления Эликсиров – лаборатория замка, в смежном помещении с которой живут и работают друиды.
Оружейная, где хранятся мечи и Перчатки, находится в нише одной из стен главного двора замка, что ускоряет процесс сборов на выходы против чудовищ.
Запасные красные ленты, новые заклеенные карточки Интоксикация! и ящик, куда надлежит кидать использованные карточки Интоксикация! находятся рядом с лабораторией и комнатой друидов.
Что делать “выпавшим”?
Выпасть из размеренного процесса занятий и битв с чудовищами вы можете по одной из следующих наиболее вероятных причин:
1. Ваш персонаж получил травму от монстров – рану или перелом, требующие долгого лечения.
2. Ваш персонаж получил такой высокий уровень Интоксикации или выпил настолько неприятный Эликсир, что их побочные эффекты не позволяют вам полноценно действовать.
3. Ваш персонаж был наказан и отправлен на столбики.
4. У вас случился чудовищный приступ ОБВМ, ролевой игры или иных обстоятельств.
В любой из этих ситуаций вам следует делать следующее:
1. Не паниковать!
2. Играть в то, к чему вас вынуждают обстоятельства.
3. Обдумать варианты вашего возврата к основным активностям после завершения ситуации. Например, вы отстоите свои 20 минут на столбиках, на занятия вы уже не успели. Не повод ли это впрок запастись Эликсирами? Или удачно подвернуться наставнику, собирающему группу на чудовищ? Или найти двух других таких же и уединиться в спальне втроем? Или пойти и наконец уже исследовать Лабиринт.
Мы настоятельно рекомендует каждому задуматься над двумя вещами!
Во-первых, о друзьях, которые спасут вам жизнь в опасной ситуации и скрасят тягостное ожидание после этого. Кто притащит вас в замок после ранения? Кто найдет наставников, даст вам спасительный Эликсир или вольет в вас воду, когда вы потеряете сознание от Интоксикации? С кем вы будете повторять Монструм или Знаки, пока Эликсир сращивает ваш перелом или лечит полученную рану? Да даже стоять на столбиках веселее вдвоем!
А во-вторых – о друзьях, для которых уже вы сами сделаете все из вышеперечисленного.
Никто, кроме вас самих и ваших друзей и врагов не заполнит ваше время.